10 Tipps für ein besseres Spiel

Dies ist ein bearbeiteter Auszug aus Kapitel 5 von Verspieltes Design: Erstellen von Spielerlebnissen in alltäglichen Schnittstellen, herausgegeben von Rosenfeld Media.

'Okay', sagst du, 'ich bin bereit.'

Sie sind ein erfahrener Designer mit einer langen Geschichte in der Erstellung überzeugender Benutzererlebnisse. Sie sehen die Vorteile, die Spiele für das UX-Design bieten können. Sie mögen (vielleicht sogar lieben) die Idee, ein iPhone-Spiel zu bauen, das als Tour durch einen historischen Park dient, ein Social-Media-Spiel für Facebook, um eine politische Kampagne zu organisieren, oder ein freistehendes Flash-Spiel, um grundlegende Physik auf einer Bildungswebsite zu unterrichten. Sie haben sogar eine grobe Vorstellung davon, wie dieses Spiel aussehen könnte. Möglicherweise sind Sie in der Lage, Mittel für das Projekt in Ihrem Unternehmen zu erhalten oder die Idee einem aufnahmefähigen Kunden vorzustellen. Sie möchten Ihre Ideen auf Papier bringen, die Entwicklung in Gang bringen und den Start beschleunigen.

Das ist ein großartiger Ort. Vision und Ehrgeiz werden in die ersten Zeilen aller Erfolgsgeschichten geschrieben. Es besteht jedoch das Risiko, zu schnell einzuspringen. Die Spieleentwicklung ist sehr zeitaufwändig und ressourcenintensiv. Es kann schwierig sein, eine signifikante Richtungsänderung vorzunehmen, wenn Sie mitten in der Entwicklung feststellen, dass einige Ihrer anfänglichen Ideen nicht zu dem großartigen Spielerlebnis führen, das Sie sich vorgestellt haben.

Bevor Sie damit beginnen und loslegen können, benötigen Sie eine Grundierung, die Sie in die richtige Richtung weist, Sie von den häufigsten Fehlern fernhält und Ihre Erfolgschancen maximiert. Dies ist das Kapitel für Sie. Obwohl die Herausforderungen beim Erstellen eines unterhaltsamen Spiels nicht zu stark vereinfacht werden sollten, helfen Ihnen die 10 allgemeinen Richtlinien, die ich hier präsentiere, zumindest dabei, Ihre Ideen zu verfeinern und einige der gemeinsamen Hindernisse zu überwinden, die Ihr Design sonst behindern könnten.

1. Spiele müssen zuerst Spiele sein

Dieser Punkt mag zu offensichtlich klingen, kann aber sehr leicht übersehen werden. Und wenn es fehlt, wird oft ein gut gemeintes Design rückgängig gemacht. Sie können Spiele entwerfen, um zu lehren und zu überzeugen (wie später erläutert). Wenn jedoch solche realen Ziele das sinnvolle Gameplay ersetzen, untergraben sie Ihre Erfolgschancen. In erster Linie muss ein Spiel Spaß machen.

Das Spiel Schwab MoneyWise It's Your Life hat eine herausragende Mission: Menschen davon zu überzeugen, mehr Geld für den Ruhestand und andere langfristige Ziele zu sparen. Ähnlich wie beim ursprünglichen Brettspiel Game of Life bietet It's Your Life den Spielern eine Reihe von Möglichkeiten, im Laufe eines simulierten Lebens Geld auszugeben oder Geld zu sparen (Abbildung 5.1). Am Ende erhalten die Spieler eine Note, die angibt, wie gut sie es gemacht haben.



Abbildung 5.1 Bei jedem Schritt in schwab

Abbildung 5.1 Bei jedem Schritt in Schwabs Spiel 'Es ist dein Leben' ist es ziemlich offensichtlich, welche Wahl zu einem erfolgreichen Ergebnis führt

Das Problem ist, dass die Entwickler des Spiels viel mehr daran interessiert waren, ihre Botschaft nach Hause zu bringen, als ein tatsächliches Spielerlebnis zu schaffen. Wenn Sie das Spiel gewinnen möchten, ist es bei jedem Schritt die richtige Wahl, Ihr Geld zu sparen und nichts davon auszugeben. Je. Auf alles. Das heißt, Sie können ein A +, die höchstmögliche Punktzahl, verdienen, wenn Sie:

  • College überspringen
  • Verlasse niemals das Haus deiner Eltern
  • Heirate niemals
  • Niemals Kinder haben
  • Niemals reisen oder Urlaub machen
  • Arbeit auf unbestimmte Zeit nach dem 65. Lebensjahr
  • Stirb alleine mit viel Geld und niemandem, dem du es überlassen kannst

Ich bin mir sicher, dass die Designer der Meinung waren, dass Menschen, die die Szenarien durchspielen, sich dafür entscheiden würden, wertvolle Dinge mit ihrem Leben zu tun, aber sie haben das Spiel so eingerichtet, dass es ein sicherer Weg ist, zu gewinnen, wenn Sie nichts mit Ihrem Leben anfangen und gleichzeitig kräftig sparen. Die Trennung dessen, was Menschen tun sollten, von dem, was belohnt wird, zerstört die beabsichtigte Botschaft. Obwohl 'Es ist dein Leben' als Spiel verpackt ist, ist es nicht verpflichtet, als Spiel erlebt zu werden.

2. Spieltest, Spieltest, Spieltest

So sehr wir alle wissen, dass das Testen im Design von Benutzeroberflächen absolut unverzichtbar ist, muss ich betonen (verdammt noch mal Grammatik), dass es beim Entwerfen eines Spiels noch absolut unverzichtbarer ist. Auch wenn das Mantra eines jeden UX-Designers 'Test, Test, Test' lautet, ist es dennoch erwähnenswert, dass Sie es wirklich nicht vernachlässigen dürfen, Ihr Spiel früh und häufig zu testen.

Der Grund, warum das Testen in der Spieleentwicklung so wichtig ist, ist, dass die meisten Videospiele hochdynamische Erlebnisse sind. Der Ablauf der Ereignisse ändert sich von Moment zu Moment, und jede Entscheidung, die der Spieler trifft, führt zu einer Vielzahl von Ergebnissen. Die meisten Spiele sind auch mit einem Zufallselement programmiert, sodass derselbe Spieler nie zweimal die gleiche Erfahrung hat. Multiplayer-Spiele bringen noch mehr Unvorhersehbarkeit in die Mischung. Infolgedessen steuert der Designer nicht direkt das eigentliche Gameplay, sondern nur das zugrunde liegende System, in dem sich das Spiel entfaltet. Ohne das Spiel tatsächlich in Aktion zu sehen, können Sie nicht zuverlässig vorhersehen, wie es funktionieren wird. Mike Ambinder, ein experimenteller Psychologe beim Spieleentwickler Valve Software, bringt es in wissenschaftlichen Begriffen auf den Punkt: „Jedes Spieldesign ist eine Hypothese, und jede Spielinstanz ist ein Experiment.“

Haben Sie nicht das Glück, Hintergrundinformationen zum Testen von Benutzererfahrungen zu haben? Nutzen Sie es bei jeder Gelegenheit, wenn Sie Ihr Spiel entwerfen. Schnappen Sie sich Ihre Kollegen, Ihre Familie, Ihre Freunde - jeden, der will - setzen Sie sich mit Ihrem Spiel zusammen und beobachten Sie sie beim Spielen. Vergiss nicht, es auch selbst zu spielen! Sei hart kritisch. Spielst du es gerne? Wenn es vorbei ist, hast du Lust, es noch einmal zu spielen? Ist es frustrierend? Ist es langweilig? Ist es zu schwer herauszufinden, was zu tun ist? Ich werde in Kapitel 8 näher auf spielspezifische Testmethoden eingehen, aber es ist wichtig, dass Sie bereit sind, Ihr Spiel immer wieder unter die Lupe zu nehmen und das Design anzupassen, um es angenehmer zu gestalten.

3. Spiele müssen nicht für Kinder sein

Junge Menschen haben viel mehr Freizeit als Erwachsene, und viele von uns erinnern sich, lange Zeit ihrer Kindheit damit verbracht zu haben, Spiele zu spielen. Daher ist es für uns selbstverständlich, Spiele mit Kindern zu verbinden. Insbesondere Videospiele haben in der Regel ein jugendliches Image, und das nicht ohne Grund: 91 Prozent der Kinder unter 17 Jahren identifizieren sich als Spieler, und sie haben häufig großen Einfluss darauf, welche Spiele ein Haushalt kauft. Große Segmente von Spielen werden für Kinder vermarktet, und viele dieser Spiele enthalten kinderfreundliche Maskottchen wie Pikachu oder Mario. Die Verbindung zwischen Kindheit und Videospielen ist sehr real, daher ist es nicht verwunderlich, dass Designer häufig Spiele entwickeln, die speziell für Kinder gedacht sind.

Aber mit einem großen Markt, der ihnen gerecht wird, haben Kinder auch den Spielraum, sehr anspruchsvolle Verbraucher zu sein. Enorme, ausgefeilte Cross-Media-Marketingkampagnen, die Titel mit großem Budget vorantreiben, verdrängen sich bereits gegenseitig. Sie werden feststellen, dass es eine enorme Herausforderung ist, die Aufmerksamkeit eines jungen Spielekonsumenten auf sich zu ziehen. Kinder wählen oft einen beliebten Titel aus, weil sie der Meinung sind, dass dies ihren sozialen Status unter ihren Freunden erhöht. Da diese Spiele ihre Zeit sehr beanspruchen können, muss Ihre Idee ein ziemlich überzeugendes Wertversprechen bieten, damit sie Minuten oder Stunden opfern können, die sonst mit dem Zeitvertreib ihrer Wahl verbracht werden könnten. Kinder nehmen Spiele ernst und Sie können nicht davon ausgehen, dass sie Ihr Spiel spielen, nur weil es ein Spiel ist.

Wir wissen auch, dass Kinder nur die Minderheit der Menschen sind, die Videospiele spielen. Wie ich in Kapitel 1 erwähnt habe, sind 82 Prozent der Spieler über 18 Jahre alt und 29 Prozent sind 50 Jahre oder älter (Abbildung 5.2). 3 Erwachsene können auch empfänglicher für Spiele außerhalb des Mainstreams sein und haben mehr verfügbares Einkommen für Spiele (wenn Sie vorhaben, es an Verbraucher zu verkaufen).

Dies bedeutet nicht, dass Kinder keinen Teil des Publikums Ihres Spiels ausmachen konnten. Aber wenn Ihr Spiel eindeutig für kleine Kinder gedacht ist, wie in atemlosen Starbursts mit der Aufschrift 'Hey Kinder!' und 'Super cool!' Sie werden das größere Segment der Spieler ausschalten. Ziehen Sie es daher in Betracht, Ihr Spiel auf eine ältere Altersgruppe auszurichten und es gleichzeitig für ein breites Spektrum von Altersgruppen zugänglich zu machen.

Abbildung 5. 2 Kinder unter 18 Jahren stellen die kleinste Minderheit der Spieler dar

Abbildung 5. 2 Kinder unter 18 Jahren stellen die kleinste Minderheit der Spieler dar

4. Action kann langweilig sein

Call of Duty Modern Warfare 3 ist ein erstaunliches Actionspiel. Es erstreckt sich über Dutzende von Stunden, in denen Sie auf Wellen von Feinden treffen, die in einem ausgewogenen Verhältnis zu den Ihnen zur Verfügung stehenden Ressourcen stehen, mit Teamkollegen interagieren, die von Algorithmen der künstlichen Intelligenz (KI) gesteuert werden, und sich durch verschiedene Orte kämpfen, die weder Ihnen noch Ihnen einen unfairen Vorteil bieten Ziele. Und alles ist in einer packenden und komplexen Handlung zusammengefasst. Es dauerte auch Jahre, bis Call of Duty ein Team aus Dutzenden von Designern, Künstlern und Ingenieuren zu einem Preis von vielen Millionen Dollar zusammenstellte. Sie machen wahrscheinlich keinen Call of Duty.

Es ist sehr schwierig, die adrenalinreiche Aufregung sehr lange aufrechtzuerhalten. Wenn Sie sich für ein aktionsbasiertes Spiel im kleinen Maßstab entscheiden, werden Sie feststellen, dass Sie sich auf sehr einfache und kurzlebige Szenarien beschränken, die Spielen der Arcade-Ära ähneln. Ein Auto fahren. Basketball werfen. Ein Raumschiff schießen. Für sich genommen werden diese Arten von Erfahrungen schnell ermüdend. Im Vergleich zu den enorm hoch entwickelten Actionspielen, auf die die Menschen heute zugreifen können, sind sie einfach nur langweilig.

Überlegen Sie, was ein Spiel an sich interessant macht. In Spielen finden Sie viele kreative Möglichkeiten, die den Spieler dazu bringen, über interessante Entscheidungen nachzudenken, anstatt zuckende Antworten auszuführen. Beim Kartenspiel Hearts dreht sich zum Beispiel alles um Entscheidungen (Abbildung 5.3). Welche drei Karten soll ich an meinen Gegner weitergeben? Soll ich eine hohe oder eine niedrige Karte spielen? Soll ich Herzen brechen oder warten, um zu sehen, ob es zuerst jemand anderes tut? Wenn ich noch einmal Clubs spiele, wird mich dann jemand anderes bei der Pik-Dame halten? Sollte ich versuchen, den Mond zu erschießen, oder wird sich das als selbstzerstörerisch erweisen? Jede Auswahl wird von einem Trick zum nächsten neu bewertet, abhängig von den sich ändernden Bedingungen Ihrer Hand und von neuen Informationen darüber, was andere Spieler bereits getan haben. Obwohl Hearts ein ziemlich langes Spiel sein kann, kann es das Interesse der Spieler ohne Laserstrahler oder Lavastufen wecken.

Sie können Spieler auch einladen, ihre Fantasie auf das Spiel anzuwenden. Mafia Wars, ein Facebook-Spiel mit mehr als 3,5 Millionen aktiven Spielern pro Monat, 4 spielt lediglich auf Straßenkriminalität an und zeigt nichts davon (Abbildung 5.4). Um einen Banküberfall abzubrechen, wählen Sie einfach 'Banküberfall' aus einem Menü mit kriminellen Aktivitäten. Das Spiel antwortet sofort mit einer Nachricht, dass Sie den Job erfolgreich abgeschlossen haben. Anstelle von Echtzeitaktionen und 3D-Grafiken können die Spieler auswählen, welche Jobs sie annehmen möchten, wie sie ihre Einnahmen investieren und welche persönlichen Eigenschaften sie entwickeln möchten. Es gibt keine Grenze für das, was in der Vorstellungskraft eines Spielers erreicht werden kann.

Abbildung 5.3 Herzen sorgen für Aufregung, indem sie den Spielern viele interessante Möglichkeiten bieten

Abbildung 5.3 Herzen sorgen für Aufregung, indem sie den Spielern viele interessante Möglichkeiten bieten

Abbildung 5.4 Mafia Wars überlässt die verdorbene Kriminalität dem Spieler

Abbildung 5.4 Mafia Wars überlässt die verdorbene Kriminalität der Vorstellungskraft des Spielers

5. Passen Sie das Spiel an den Lebensstil des Spielers an

Denken Sie an die realen Kontexte, in denen die Leute das Spiel spielen werden. Starten Sie den Entwurfsprozess, indem Sie fragen:

  • Wer sind deine Spieler?
  • Wie viel Zeit müssen Ihre Spieler für das Spiel geben und wie viel Zeit wären sie tatsächlich bereit zu geben?
  • Müssen Ihre Spieler eine Pause einlegen und das Spiel später fortsetzen?
  • Wie werden Ihre Spieler auf das Spiel zugreifen?
  • Wo werden Ihre Spieler sein, wenn sie das Spiel spielen?
  • Welche Art von Hardware, Software und Internetzugang steht Ihren Spielern zur Verfügung?

Die Antworten auf diese Fragen können Ihnen dabei helfen, Anforderungen für die Dauer des Spiels, die Art und Weise, wie auf das Spiel zugegriffen wird, und die technischen Anforderungen an die Computer und Geräte der Spieler festzulegen. Verwenden Sie Playtesting, um herauszufinden, ob Ihre Schätzungen funktionieren.

Zum Beispiel hat Unisys eine Reihe von Online-Spielen für das Verkaufsteam des Unternehmens entwickelt, die als Weihnachtsgrüße an Kunden gesendet werden sollen. Kunden würden per E-Mail einen Link zu einer Online-Weihnachtskarte mit einer persönlichen Nachricht vom Verkäufer erhalten. Die Karte öffnet sich dann für das Spiel und ist mit dem Unisys-Logo versehen (Abbildung 5.5).

Abbildung 5.5 Das Unisys-Minigolfspiel wurde als schnelle, unaufdringliche Abwechslung vom Arbeitstag konzipiert

Abbildung 5.5 Das Unisys-Minigolfspiel wurde als schnelle, unaufdringliche Abwechslung vom Arbeitstag konzipiert

Da die Spieler Erwachsene waren, die diese E-Mails bei der Arbeit erhielten, konnten die Spiele keinen nennenswerten Zeitaufwand erfordern, um das Ende zu erreichen. Daher waren alle Spiele so konzipiert, dass sie weniger als fünf Minuten dauern. Und da viele Spieler auf das Spiel zugreifen würden, während sie in Standard-Bürokabinen sitzen, in denen normalerweise die Computerlautsprecher ausgeschaltet sind, um zu vermeiden, dass Mitarbeiter in ihrem gemeinsamen Raum irritiert werden, waren die begrenzten Sounds in den Spielen für die Erfahrung nicht wesentlich.

Vergleichen Sie dieses Design mit Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, einem Heimkonsolenspiel mit Zwischensequenzen (In-Game-Filme, in denen das Gameplay unterbrochen ist), die bis zu anderthalb Stunden dauern können und jederzeit während des Spiels verfügbar sind (Abbildung 5.6). Spiele wie dieses verlangen von ihren Spielern ein echtes Engagement und sind nur für Zuschauer mit reichlich Freizeit geeignet.

Abbildung 5.6 Einzelne Zwischensequenzen in Metal Gear Solid 4 können anderthalb Stunden dauern

Abbildung 5.6 Einzelne Zwischensequenzen in Metal Gear Solid 4 können anderthalb Stunden dauern

FarmVille macht sich geschickt an den Lebensstil des Spielers anpassbar. Die Spieler müssen jeweils nur wenige Minuten darauf verwenden, um Samen für Pflanzen zu pflanzen, deren Ernte in der realen Welt unterschiedlich lange dauert. Himbeeren dauern nur zwei Stunden, daher sind sie nützlich, wenn der Spieler an einem Tag mehrmals einchecken kann. Achtstündige Kürbisse passen gut vor und nach einem Arbeitstag. Ernten wie Artischocken brauchen vier Tage - besser für Spieler, die nur ab und zu einchecken können. Der Spieler wird um ein gewisses Engagement gebeten, da ausgewachsene Pflanzen, die zu lange nicht geerntet werden, verdorren und den Spieler Goldmünzen kosten. Aufgrund der gestaffelten Wachstumsraten kann der Zeitaufwand jedoch zu den Bedingungen des Spielers erfolgen (Abbildung 5.7).

Abbildung 5.7 Die gestaffelten Erntezeiten für Pflanzen in FarmVille ermöglichen es den Spielern zu entscheiden, wie viel Gameplay sie in ihr Leben einpassen können

Abbildung 5.7 Die gestaffelten Erntezeiten für Pflanzen in FarmVille ermöglichen es den Spielern zu entscheiden, wie viel Gameplay sie in ihr Leben einpassen können

6. Schaffen Sie eine sinnvolle Erfahrung

Die Spieler müssen ihre Zeit, ihre Konzentration und ihre Fähigkeiten zur Problemlösung auf die Herausforderungen anwenden, die Ihr Spiel ihnen stellt. Diese Bemühungen sollten einen Sinn haben, eine Auszahlung für ihre Investition. Wenn das Spiel endet, sollten die Spieler das Gefühl haben, dass die Erfahrung bedeutungsvoll war.

Damit das Spiel eine sinnvolle Erfahrung ist, müssen die Spieler ein Gefühl der Kontrolle über das Ergebnis haben. Wenn Spieler gewinnen oder verlieren, beweist das etwas über ihre Fähigkeiten, ihr Wissen oder ihre Klugheit? Oder läuft alles nur auf einen Münzwurf hinaus? Viele Spiele beinhalten ein Element der Zufälligkeit, wodurch Teile der Erfahrung außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen. Ein zufälliges Element erhöht das Interesse am Spiel, indem es das Ergebnis in Zweifel zieht. Aber ein sinnvolles Spiel gibt den Spielern zumindest die Möglichkeit, die Gewinnchancen zu ihren Gunsten zu bestimmen.

Ein gutes Beispiel ist das Kartenspiel Killer Bunnies, bei dem der Erfolg letztendlich durch eine zufällig aus einem Stapel ausgewählte Karte bestimmt wird (Abbildung 5.8). Der Spieler, der das Match für diese Karte (die „magische Karotte“) hält, wird zum Gewinner erklärt. Kein Spieler hat die Kontrolle darüber, welche Karte ausgewählt wird. Es ist eine völlig zufällige Auswahl. Das Gameplay gibt den Spielern jedoch die Kontrolle darüber, welche passenden Karten sie besitzen. Die Spieler kämpfen im Laufe des Spiels um Karottenkarten, und kluge Spieler werden daran arbeiten, die meisten von ihnen zu halten, bevor das Spiel vorbei ist. Selbst für die Spieler, die nicht gewinnen, sagt das Spiel viel über ihre Beherrschung der Strategie, ihre Risikotoleranz und ihre Fähigkeit aus, andere Menschen zu lesen. Die Spieler verlassen das Spiel mit dem Wissen, dass sie die Kontrolle über ihre Erfolgschancen hatten, was die Erfahrung bedeutungsvoll macht.

Abbildung 5.8 Spieler üben die Kontrolle über das Ergebnis von Killer Bunnies aus, indem sie Karottenkarten erwerben, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass sie es tun

Abbildung 5.8 Spieler üben die Kontrolle über das Ergebnis von Killer Bunnies aus, indem sie Karottenkarten erwerben. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sie die zufällig ausgewählte magische Karotte fangen

7. Betrüge nicht

Da Videospielregeln in der Black Box der Computerschaltung durchgesetzt werden, besteht für Designer eine besondere Versuchung, Verknüpfungen zu verwenden, indem sie das Spiel betrügen lassen. Wenn Sie dem System beispielsweise mehr Informationen oder Kontrolle geben, als der Spieler hat, kann dies eine einfache Möglichkeit sein, eine Herausforderung in ein Spiel zu integrieren. Die Leistung in einem Videospiel ist zwischen dem Computer und dem Spieler unausgewogen, und der Spieler hat keine Möglichkeit, den Computer herauszufordern oder zur Rechenschaft zu ziehen. Sei nicht versucht zu schummeln. Es ist eine schlechte Wahl für das Design, da die Leute zunächst sagen können, was passiert (oh ja, das werden sie). Zweitens ist Betrug ein ernstes Vergehen in Spielen, und die Spieler haben eine instinktive Abneigung dagegen.

Angenommen, Sie entwerfen ein Blackjack-Spiel, bei dem ein Spieler gegen einen Computer-Dealer antritt. Als Designer müssen Sie ein Skript schreiben, um die Aktionen des Händlers zu steuern. Sie möchten, dass der Dealer ein wenig schwer zu schlagen ist, aber nicht unmöglich. Eine einfache Möglichkeit, eine Herausforderung zu erstellen, besteht darin, das Skript auswählen zu lassen, welche Karte aus dem Stapel als Nächstes gezogen wird. Anschließend programmieren Sie den Dealer so, dass er eine Karte auswählt, die entweder gewinnt oder verliert, und setzen eine Zufallsfunktion ein, sodass zwei von drei Malen eine Gewinnkarte auswählen. Diese Strategie bietet auch eine einfache Möglichkeit, den Spielern das Ändern des Schwierigkeitsgrades zu ermöglichen, sodass der Dealer bei einer härteren Einstellung vier von fünf Gewinnkarten auswählt, während er bei einer einfacheren Einstellung nur eine von drei gewinnt. Woher weiß jemand, dass Sie betrügen, da das Kartenspiel verdeckt auf dem Bildschirm angezeigt wird?

Nachdem Sie das Spiel einige Male gespielt haben, werden Sie sehen, wie (Abbildung 5.9). Der Dealer wird scheinbar irrationale Dinge tun, wie z. B. 20 treffen und auf magische Weise ein Ass ziehen. Das Deck scheint nicht zufällig zu sein, da bestimmte Karten dazu neigen, früh aufzutauchen, und andere erst auftauchen, nachdem diese bevorzugten Karten gezogen wurden. Nach mehreren Durchspielen werden diese Muster schmerzhaft offensichtlich. Obwohl der Spieler den Computer beim Betrügen nicht fangen kann, sind diese verräterischen Artefakte schwer zu verbergen. Wenn Spieler feststellen, dass ein Spiel betrügt, machen sie den ultimativen Gewinnzug, indem sie es ausschalten.

Abbildung 5.9 Wenn der Computer

Abbildung 5.9 Wenn die Gewinne des Computers durchweg so aussehen, werden die Spieler ein Betrugsmuster erkennen, obwohl sie keine Möglichkeit haben, dies zu beweisen

Ein besserer Ansatz besteht darin, eine einfache, regelbasierte KI zu erstellen. Lassen Sie sich von der Idee, eine KI zu bauen, nicht zu sehr einschüchtern. Letztendlich ist es nur ein Computerprogramm wie jedes andere. In diesem Fall benötigen Sie lediglich eine Codezeile, die den Dealer auffordert, auf 16 zu drücken und auf 17 zu stehen. Wichtig ist, dass der Computer denselben Regeln unterliegt wie der Spieler. Lassen Sie die Dinge so funktionieren, wie sie aussehen sollten. Wenn Sie zeigen, dass ein Deck gemischt wird, wählen Sie zufällig die gesamte Kartenfolge aus und legen Sie sie in ein Array, das nicht geändert werden kann. Lassen Sie die KI nicht wissen, welche Karte als nächstes kommt oder welche Karten sich auf der Hand des Spielers befinden. Missbrauche nicht den inhärenten Vorteil, den du als Spieledesigner hast.

8. Überspringen Sie das Handbuch

Der beste Weg, um Leute davon zu überzeugen, dass es sich lohnt, ein Spiel zu spielen, besteht darin, sie einzuspringen und es selbst auszuprobieren. Sie können die Entscheidung der Leute, ein Spiel zu eröffnen, als klarstes Signal dafür ansehen, dass sie in der Stimmung sind, zu spielen, und nicht sitzen und lesen, wie man spielt. Wenn Sie sich auf schriftliche Anweisungen zu Beginn jedes neuen Spiels verlassen, entsteht nur dann eine Eintrittsbarriere, wenn Sie den Spielern am besten entgegenkommen möchten. Anweisungen können auch zu einer Krücke werden, die verwendet wird, um unkonventionelle und nicht intuitive Entscheidungen in der Benutzeroberfläche zu rechtfertigen. Schließlich kann es sehr schwierig sein, Spielanweisungen zu befolgen. Jede Spieloberfläche führt ein neues Vokabular und neue Steuerelemente ein. Es kann schwierig sein, sich diese Dinge außerhalb der Dynamik des Gameplays abstrakt vorzustellen.

Der beste Ort, um den Leuten das Spielen eines Spiels beizubringen, ist genau dort, im Spiel selbst. Tutorials sind zu einem der bekanntesten Muster in Spielen geworden. Minimalistische Just-in-Time-Anweisungen sind sogar noch besser (Abbildung 5.10). Fragen Sie sich: 'Was ist die kleinste Menge an Informationen, die der Spieler benötigt, um den ersten Zug zu machen?' Dann geben Sie nichts weiter als das; Sie können zum zweiten Zug gelangen, wenn es soweit ist. Spielen ist Lernen. Wenn Leute an dem Spiel interessiert sind, werden sie motiviert sein, die Lücken selbst zu füllen, indem sie es spielen.

Abbildung 5.10 In Bri lances Spiel Kanyu werden schrittweise Anleitungen zum Spielen geschickt direkt in die Geschichte des Spiels integriert

Abbildung 5.10 In Bri lances Spiel Kanyu werden schrittweise Anleitungen zum Spielen geschickt direkt in die Geschichte des Spiels integriert

Und denken Sie daran, dass dies ein Warnsignal für sich sein kann, wenn Ihr Spiel zuverlässige Anweisungen zum Spielen benötigt. Ihr Spiel ist möglicherweise zu komplex und eine Vereinfachung ist möglicherweise angebracht.

9. Machen Sie das Spiel sinnvoll

Die Spieler müssen verstehen, warum im Spiel etwas passiert, um das Gefühl zu haben, die Kontrolle darüber zu haben. Ihre Fähigkeiten als UX-Designer werden hier sehr wertvoll sein, da es in diesem Punkt im Wesentlichen um die Intuitivität des Gameplays geht. Beim Spieldesign hängt der Aufbau einer vernünftigen Erfahrung von einigen wichtigen Erkenntnissen zwischen dem Designer und dem Spieler ab.

Wenn Spieler verlieren, sollte klar sein, warum sie verloren haben. Wenn dies nicht der Fall ist, können die Spieler das Spiel nicht verbessern, indem sie in Zukunft denselben Fehler vermeiden. Wenn dies wiederholt geschieht, fühlen sich die Spieler zu Unrecht bestraft.

Wenn Spieler gewinnen, sollte klar sein, warum sie gewonnen haben. Wenn nicht, wird es schwierig sein, den Sieg zu wiederholen. Ein Sieg, der keinen Sinn ergibt, kann auch die Erfahrung verbilligen, sodass die Spieler das Gefühl haben, dass die Standards des Spiels überhaupt nicht so streng waren.

Jeder Effekt sollte eine klare Ursache haben. Wenn etwas passiert, sollten die Spieler verstehen können, warum es passiert ist. Foldit, das in Kapitel 1 besprochen wird, ist ein wunderbares Beispiel für die Spielmechanik, die auf ein reales Problem angewendet wird. Die Beziehung zwischen Ursache und Wirkung ist jedoch im Spiel oft unklar. Das Verdrehen der Seitenkette eines Proteins kann zu Konflikten führen, aber das Verdrehen einer ähnlichen Seite auf ähnliche Weise kann Ihnen Punkte einbringen. Der Versuch herauszufinden, warum diese Aktionen unterschiedliche Ergebnisse haben, kann enorm frustrierend sein.

Das Objekt des Spiels sollte klar sein. Die Spieler müssen wissen, worauf sie hinarbeiten. Ein klares Ziel gibt der Erfahrung Struktur und Bedeutung. Es ermöglicht den Spielern, Strategien zu formulieren und gibt ihnen einen Grund, sich mit dem Spiel zu beschäftigen. Von Anfang an und in jedem Moment des Spiels sollten sich die Spieler ihres endgültigen Ziels bewusst sein.

Spieler sollten immer wissen, welche Aktionen verfügbar sind. In jedem Moment sollten sichtbare oder akustische Hinweise gegeben werden, um die Spieler wissen zu lassen, was sie tun können. Abenteuerspiele, ein beliebtes Genre in den 1980er Jahren, wurden von Fehlern der grundlegenden Intuitivität geplagt, weil sie die Spieler oft dazu zwangen, zu erraten, welche arkanen Aktionen verfügbar sein könnten. Das Öffnen einer blauen Tür mit einem blauen Schlüssel ist für die meisten Menschen sinnvoll. Verwenden Sie Ihren athletischen Unterstützer als Schleuder, um eine Wache auszuschalten (wie in erforderlich) Space Quest II ) wirklich nicht.

10. Machen Sie es sich einfach, es erneut zu versuchen

Wenn Sie im Unkraut sind und die Mechanik Ihres Spiels konstruieren, können Sie sich leicht auf den Idealfall konzentrieren, in dem die Spieler von Anfang bis Ende direkt durchspielen. Es ist sinnvoll, ein Spiel als kontinuierliche Erzählung mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende zu verfassen. Wenn Sie Ihr Spiel in diesen Begriffen betrachten, besteht jedoch auch die Gefahr, dass Sie nicht mehr sehen, wie es in der realen Welt tatsächlich erlebt wird. Denken Sie daran, einen Schritt zurückzutreten und das Spiel als eine diskontinuierliche und iterative Erfahrung zu betrachten.

Wenn ein Spieler verliert, sollte es einfach sein, ins Spiel zurückzukehren und es sofort und mühelos erneut zu versuchen. Selbst große kommerzielle Spiele mit einem Entwicklungsbudget von mehreren Millionen Dollar machen den häufigen Fehler, einen langen Ladebildschirm zwischen einem Verlust und einem zweiten Versuch in diesen ängstlichen Raum zu zwingen. Das Ausdehnen dieses Zeitraums auf die zweite, dritte oder zwanzigste Runde versucht unweigerlich die Geduld des Spielers. Spiele wie Braid und Prince of Persia: The Sands of Time haben dieses Problem geschickt umgangen und es den Spielern ermöglicht, die Zeit bis zu einem sicheren Punkt zurückzuspulen, bevor sie verlieren.

Denken Sie auch darüber nach, wie viel Arbeit das Spiel von den Spielern verlangt, in sie zu investieren, und ob die Spieler frustriert wären, wenn sie verlieren und von vorne anfangen müssten. Dies allein könnte ausreichen, um einige Spieler dazu zu bringen, zu entscheiden, dass es sich nicht lohnt, zum Spiel zurückzukehren. Erwägen Sie, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihren Fortschritt zu speichern.

Denken Sie daran, den Spielern Anreize zu geben, das Spiel nach Abschluss erneut zu spielen. Einige gängige Methoden hierfür sind:

  • Einfache Leistungsmaßstäbe wie die Bewertungen eines Karnevalsfestigkeitstests
  • Während des Spiels erzielte Sammlerstücke und Erfolge sowie eine Auflistung der Anzahl der Spieler, die der Spieler erreicht hat
  • Score Tracking und Online-Bestenlisten
  • Regelmäßige Veröffentlichung neuer Inhalte
  • Neue Funktionen und Berechtigungen, die nur bei aufeinanderfolgenden Durchspielen verfügbar werden

Wenn Leute ein Spiel wiederholen, signalisieren sie eine persönliche Wertschätzung für sein Design. Das Nachverfolgen, wie oft Personen wiederholt werden, ist eine der besten allgemeinen Messgrößen für den Erfolg Ihres Spiels.

Spielen Sie mit Ihren Stärken

Diese 10 Richtlinien werden Ihnen den Einstieg erleichtern, aber beim Entwerfen und Entwickeln Ihres Spiels stehen noch viele Herausforderungen bevor, und Sie müssen lernen, wie Sie sie verwalten, sobald sie verfügbar sind. Ein letzter Ratschlag ist, Ihre Stärken auszunutzen. Wenn Sie einen Hintergrund in der Gestaltung herkömmlicher Benutzeroberflächen haben, nutzen Sie auf jeden Fall die Fähigkeiten und Techniken, die sich daraus ergeben. Wireframing, Benutzertests, Rapid Prototyping, Storyboarding, Flussdiagramme und andere Kernkompetenzen lassen sich gut auf das Spieldesign übertragen und können Ihnen dabei helfen, die unvermeidlichen rauen Stellen zu überwinden. Wenn Sie ein Problem mit dem Spieldesign verwirrt haben, vertrauen Sie Ihrem Instinkt und fragen Sie, wie Sie mit einem ähnlichen Problem umgehen würden, wenn Sie kein Spiel entwerfen würden. Meistens werden Sie feststellen, dass Sie sich in die richtige Richtung weisen können.

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