Erstellen Sie eine Szene mit RenderMan für Maya

In diesem RenderMan for Maya-Tutorial werden verschiedene Themen behandelt, angefangen von der Erstellung einer überzeugenden Komposition bis hin zum Schattieren, Beleuchten und Rendern eines Bildes in Produktionsqualität.
Wir werden Polygonmodellierungstechniken verwenden, um die Umgebung zu erstellen, wobei unsere Kameraposition berücksichtigt wird, um unnötige Überdetails unseres Sets zu vermeiden. Nachdem wir unsere Modelle für die Schattierung vorbereitet haben, werden wir untersuchen, wie mit Substance Painter hochwertige Texturen erstellt werden können, sowie Techniken zum Schattieren von Elementen ohne UV-Strahlung mithilfe des Texturprojektionsverteilers von RenderMan.
Um unserer Szene eine weitere Detailebene und Komplexität zu verleihen, werden einige Methoden zur Erzeugung von Schnee in Maya mithilfe der Verschiebung und des nParticle-Systems von Maya vorgestellt. Das Hinzufügen von Atmosphäre ist für jede Umgebung unerlässlich, und wir werden untersuchen, wie mit einer Kombination aus RenderMan-Shadern und Maya-Flüssigkeiten Umgebungsnebel erzeugt wird.
Schließlich werden wir unsere Szene beleuchten und rendern und verschiedene Renderpässe für die Komposition in Fusion ausgeben. Und denken Sie daran, wenn Sie sich irgendwann festgefahren fühlen, gibt es viele Maya-Tutorials da draußen, um dir zu helfen.
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01. Stellen Sie Ihre Kamera ein
Der Ursprung dieses Stückes kam von Pixars RenderMan Timeless Art Challenge Dort haben sie sich mit Kitbash3D und SpeedTree zusammengetan, um den Teilnehmern Assets zur Erstellung einer Szene zur Verfügung zu stellen.
Nachdem Sie sich mit den bereitgestellten Modellen vertraut gemacht haben, entscheiden Sie, wie der Fokus aussehen soll, und finden Sie einen Kamerawinkel, der Ihre Erzählung unterstützt. Füllen Sie den Rahmen, aber vermeiden Sie, dass die Hauptelemente zu nahe am Bildrand verirrt werden. Beachten Sie die Drittelregel, indem Sie die Szene horizontal und vertikal in Drittel aufteilen und eine interessante Silhouette finden.
02. Formen blockieren
In dieser Phase blockieren Sie anfängliche Formen und Modelle, um Ihre Komposition zu füllen und Ihre Erzählung zu unterstützen. Auf diese Weise erhalten Sie ein besseres Gefühl für Ihre endgültige Aufnahme und können später Ihre Zeit damit verbringen, Details hinzuzufügen. Machen Sie sich an dieser Stelle jedoch keine Gedanken über die Detaillierung Ihrer Modelle. Halten Sie es einfach grob, um schnell zu iterieren.
Mithilfe eines Zauns, um führende Linien zu erstellen, wird das Auge des Betrachters auf dem Weg zum Brennpunkt gezogen. Duplizieren Sie ähnliche Geometrien, um die Szene effizient auszufüllen und eine interessante Umgebung zu erstellen, z. B. das Hinzufügen von Bäumen für den Hintergrund.
03. Modelle verfeinern
Sobald Sie mit Ihrer Komposition zufrieden sind, können Sie die Modelle verfeinern, indem Sie einige zusätzliche Variationen und Details hinzufügen. Versuchen Sie, die meiste Zeit mit wichtigen Objekten oder Objekten zu verbringen, die näher an der Kamera liegen. Objekte in der realen Welt haben selten perfekte Silhouetten und Winkel, und zusätzliche Zeit in dieser Phase beeinflusst den Realismus stark.
Mayas Soft Selection- und Sculpting-Tools eignen sich hervorragend zum Hinzufügen von Unregelmäßigkeiten zu Objekten. In dieser Phase ist es vorteilhaft, eine einfache Lichtkuppel mit einem HDRI hinzuzufügen, um Testrender auszuführen. Sie können sehen, wie Ihre Modelle mit Licht interagieren, selbst mit einem grauen Grundmaterial.
04. Bereiten Sie sich auf die Schattierung vor
Jetzt, da Sie mit Ihren Modellen zufrieden sind, ist es Zeit, sie für die Schattierung vorzubereiten. Für die Erstellung von Texturkarten mit Substance Painter sind saubere UV-Layouts unerlässlich. Arbeiten Sie mit den UV-Werkzeugen von Maya Ihre Szene durch und wickeln Sie die Modelle mit UV-Licht aus. Stellen Sie sicher, dass alle Nähte von der Kamera weg zeigen, und vermeiden Sie überlappende UV-Strahlen.
Weisen Sie zur besseren Organisation in Painter jedem Textur-Set, das Sie Ihrem Modell zuordnen möchten, ein Lambert-Grundmaterial zu und benennen Sie es entsprechend (z. B. Eisen, Beton). Jeder Textur-Satz entspricht einem separaten Material in RenderMan.
05. Erstellen Sie Texturen mit Substance Painter
Erstellen Sie ein neues PBR - Metallic Roughness-Projekt, importieren Sie Ihre FBX und backen Sie die Mesh-Maps, um zu beginnen. Wenn Sie mit einem intelligenten Material oder einer Substanz von Substance Source beginnen, können Sie Zeit sparen, dann prozedural arbeiten und zerstörungsfrei bleiben, indem Sie Schichten und Masken verwenden, um Details und Verschleiß hinzuzufügen.
Exportieren Sie ein intelligentes Material Ihres prozeduralen Shaders, wenn Sie andere, ähnliche Objekte schattieren, und fügen Sie gegen Ende handgemalte und / oder modellspezifische Details hinzu, um Ihre Texturen fertigzustellen. Exportieren Sie zur Verwendung mit dem PxrSurface-Shader von RenderMan Karten für Diffuse, Height, Roughness, Specular und Normal DirectX.
06. RenderMan-Shader einrichten
Laden Sie mit RenderMans Uber-Shader PxrSurface die Substance Painter-Texturen in Maya und verbinden Sie sie mit den entsprechenden Eingaben. Alle Farbtexturen (diffus, spiegelnd) sollten mit dem sRGB-Farbraum (linearisiert) geladen werden, und alle Daten- / numerischen Texturen (Höhe, Rauheit, normal) sollten als RAW (nicht linearisiert) geladen werden.
Das Spiegelmodell für PxrSurface sollte auf GGX und der Spiegelfresnel-Modus auf Künstlerisch eingestellt sein. Mit der Eingabe PxrNormalMap Bump Overlay können Sie die Höhenkarte über die normale Karte legen.
07. Erstellen Sie Bodenschnee durch Verschiebung
Mithilfe einer Verschiebungskarte können Sie detailliertes Gelände mit Fußabdrücken und anderen realistischen Details erstellen, um Ihre Erzählung zu unterstützen. Beginnen Sie in Photoshop mit einer 50% igen Grauebene. Beim Malen werden Werte über 50% entlang der Oberflächennormalen nach oben und Werte unter 50% nach unten verschoben.
Laden Sie in Maya diese Verschiebungskarte und verbinden Sie sie mit einem PxrDispTransform-Knoten, wobei der Neuzuordnungsmodus auf Zentriert eingestellt ist. Verbinden Sie dann mithilfe eines PxrDisplace-Knotens die Verschiebungskarte mit der Schattierungsgruppe für die Bodengeometrie. Fügen Sie der Geometrie das Attribut RenderMan Subdiv Scheme hinzu, um eine gleichmäßige und genaue Verschiebung zu gewährleisten, und rendern Sie es als Unterteilungsfläche.
08. Mit Maya nParticles Schnee erzeugen
Um Schnee auf der Oberfläche von Objekten zu erzeugen, können Maya nParticles in Polygone umgewandelt werden, um eine blöde, schneeähnliche Geometrie zu erzeugen. Duplizieren Sie das Zielobjekt und löschen Sie alle Flächen außer denen, die nach oben zeigen. Erstellen Sie mit dem ausgewählten Objekt einen Emitter vom Typ Oberfläche und spielen Sie die Simulation ab, um Partikel auf der Oberfläche zu erzeugen.
Wenn Sie mit der Partikelabdeckung zufrieden sind, konvertieren Sie das nParticle-Objekt in Polygone. Wählen Sie die Output Mesh-Parameter für das nParticle-Objekt, bis Sie mit der Schneegeometrie zufrieden sind. Sie können Partikel auch manuell mit dem nParticle Tool malen, um natürlichere Partikelformen zu erhalten.
09. Entwickle einen Schneeshader
Ein Großteil des Aussehens von Schnee beruht auf den spiegelnden und unterirdischen Eigenschaften des Materials. Beginnen Sie mit einem PxrSurface mit einem cremefarbenen diffusen und aktivierten Jensen-Dipol-Untergrund. Stellen Sie mit dem primären Spiegellappen den insgesamt breiten Spiegel der Oberfläche mit hoher Rauheit her.
Darauf aufbauend verwenden Sie zwei PxrFlakes-Muster mit einer hohen und einer ultrahohen Frequenz und weisen Sie sie den Eingaben Rough Specular und Clear Coat Bump Normal zu, um die Spiegelglanz zu erzeugen, die Sie häufig auf der Schneeoberfläche sehen. Fügen Sie dem Höcker-Eingang ein hochfrequentes PxrFractal hinzu, um die Oberfläche aufzubrechen.
10. Lass es Licht sein
Fügen Sie der Szene Lichter hinzu, um sie zum Leben zu erwecken. Fügen Sie mit einem PxrDomeLight ein HDR-Bild hinzu, das die allgemeine Stimmung erfasst, nach der Sie suchen. Die Verwendung eines HDRI ohne starke direkte Lichtquelle bietet mehr Flexibilität, da Sie ein separates Schlüssellicht erstellen können, z. B. ein PxrDistantLight oder ein PxrEnvDayLight für Sonnenlicht.
Fügen Sie bei Bedarf weitere Analyselampen in der gesamten Szene hinzu, z. B. in Fenstern oder Laternen. Das Ausführen eines IPR beim Einrichten Ihrer Lichter bietet Echtzeit-Feedback und ermöglicht eine schnelle Iteration.
11. Verwenden Sie Nebel, um die Atmosphäre herzustellen
Verleihen Sie Ihrer Szene Tiefe, indem Sie atmosphärischen Nebel hinzufügen. Erstellen Sie ein Volumenprimitiv und skalieren Sie es, um die gesamte Szene zu kapseln. Weisen Sie dem Grundelement einen PxrVolume-Shader zu und stellen Sie die Dichte sehr niedrig ein (0,001), um einen konstanten Nebel zu erhalten.
Um einen Dichtegradienten zu erstellen oder die Dichte des Volumens im Weltraum zu steuern, weisen Sie einem PxrRamp einen Verteiler mit einem 'Welt'-Koordinatensystem zu und weisen Sie diesen dem Density Float-Eingang des Volumens zu. Mit der Rampe können Sie die Dichte näher am Boden erhöhen.
12. Fügen Sie mit Maya-Flüssigkeiten wogenden Nebel hinzu
Verwenden Sie Maya-Flüssigkeiten, um tief hängenden Nebel oder Nebel zu simulieren. Erstellen Sie einen 3D-Flüssigkeitsbehälter und skalieren Sie ihn auf die entsprechende Größe. Passen Sie die Auflösung des Rasters an, um eine flüssigere Simulation zu erhalten.
Aktivieren Sie bei einem konstanten Dichtegradienten die Texturopazität und verwenden Sie Perlin-Rauschen als Texturtyp. Führen Sie ein IPR durch und passen Sie die Texturparameter an, bis Sie ein gewünschtes, fleckiges, wogendes Aussehen erhalten. Durch Anpassen der Schattierungsparameter wie Farbe, Transparenz und Deckkraft kann das Erscheinungsbild weiter verbessert werden.
13. Erstellen Sie fallenden Schnee
Fügen Sie etwas fallenden Schnee hinzu, um die kalte Winteratmosphäre der Szene wirklich zu verkaufen. Erstellen Sie einen nParticle Volume Emitter, skalieren Sie ihn, stellen Sie die gewünschte Partikelrate ein und fügen Sie dem Kernobjekt etwas Wind hinzu. Da Schneeflocken im Allgemeinen flach sind, erstellen Sie ein kleines Flugzeug in Schneeflockengröße und verwenden Sie es als Quelle für einen Partikelinstanzierer.
Weisen Sie dem Flugzeug ein doppelseitiges Schneematerial mit einem Alpha-Ausschnitt für Schneeflocken zu. Erstellen Sie ein neues dynamisches Attribut und legen Sie einen zufälligen Wert für den Erstellungsausdruck fest. Erhöhen Sie den Wert mithilfe von Laufzeitausdrücken, um die Rotation fortzusetzen. Legen Sie unter dem Instancer Ihr neues Attribut als Rotationsquelle fest.
14. Bereiten Sie das Rendern vor
Da der Schneeshader winzige Reflexionsschimmer enthält, ist die Verwendung des Entrauschers keine Option, da diese Schimmer für Rauschen gehalten werden. Die Abtastung muss etwas höher sein, um sie aufzunehmen - etwa 512 maximale Abtastwerte mit einer Varianz von 0,005 Pixeln führen zu einem sauberen Rendering.
Das Entrauschen kann für die Nebelputzdurchgänge aktiviert werden, sodass Sie für diese eine niedrigere Abtastrate verwenden können. Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für den Renderpass für fallenden Schnee und fügen Sie alle gewünschten AOVs für die Szene hinzu, einschließlich Matten zum Maskieren in der Post.
15. Composite in Fusion
Laden Sie Ihre Renderausgaben in Fusion. Fügen Sie zunächst ein Hintergrundbild oder ein mattes Gemälde für den Himmel hinzu und fügen Sie den Schönheitspass darüber hinzu. Fügen Sie als Nächstes den konstanten Nebelpass hinzu und passen Sie die Belichtung und das Gamma an, um es über die Schönheit zu wählen.
Führen Sie eine ähnliche Zusammenführung für die wogende Nebelschicht durch und fügen Sie schließlich die fallende Schneeschicht über alles. Führen Sie eine beliebige Farbkorrektur durch und fügen Sie Linseneffekte wie Vignette, Kantenunschärfe, chromatische Aberration und Filmkörnung hinzu, um das 'gerenderte' Aussehen zu bekämpfen.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 133 von 3D Artist. Ausgabe 133 hier kaufen .
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