So erstellen Sie ein 3D-Monster in nur 9 Schritten

Willem-Paul van Overbruggen ist seit über 15 Jahren in der CG-Branche tätig, fast acht davon als Charakterkünstler bei der Vanguard Entertainment Group in den Niederlanden. Kürzlich ist er wieder freiberuflich tätig, und dieses kürzlich durchgeführte Projekt ermöglichte es ihm, mit seinen Freunden am Nashorn zu arbeiten.

'Als ich hörte, dass zwei meiner Freunde versuchten, einen Prototyp für ihr eigenes Spiel namens Canto zu erstellen - ein Multiplayer-Koop-Action-Spiel, in dem du gegen riesige Monster kämpfst -, bot ich sofort meine Hilfe an, um eine größere Anzahl von Kreaturen für den Kampf zu erschaffen', sagt er Overbruggen begeistert. 'Ich habe auch meinen guten Freund Mark Facey an Bord gebracht, um bei der Konzeptkunst und Texturierung zu helfen.'

Das Ergebnis ist diese farbenfrohe Kreatur voller Charakter und außerirdischem Charme. Hier teilt Overbruggen seinen Workflow, damit Sie einen eigenen coolen Charakter kreieren können.



01. Beginnen Sie mit der Konzeptkunst

Das Rhinosaurier-Design mit Rüstung, Stacheln und Keulenschwanz ist für das Spiel angemessen bedrohlich

Das Rhinosaurier-Design mit Rüstung, Stacheln und Keulenschwanz ist für das Spiel angemessen bedrohlich

Für Canto brauchten wir eine große zweibeinige Kreatur, die schnell und groß war und mit einer Vielzahl von Angriffszügen eine echte Bedrohung für vier Spieler gleichzeitig darstellen konnte. Mark Facey entwickelte ein erstaunliches Design, das er Nashorn nannte.

02. Erstellen Sie das Modell

Indem Sie eine grobe Version des Modells blockieren und eine planare Projektion verwenden, können Sie diese schnell überprüfen

Indem Sie eine grobe Version des Modells blockieren und eine planare Projektion verwenden, können Sie diese schnell überprüfen

Das erste, was ich mache, ist, die Konzeptkunst zu nehmen und eine sehr auszublenden
grobe Version, gefolgt von einer einfachen planaren Projektion der Konzeptkunst zurück auf das Modell. Auf diese Weise können wir es im Spiel leicht überprüfen, um sicherzustellen, dass es die richtige Größe hat und tatsächlich in die Welt passt.

03. Beginnen Sie mit der Modellierung

Die hochauflösende Version wird unter Verwendung normaler Unterteilungsflächen erstellt

Die hochauflösende Version wird unter Verwendung normaler Unterteilungsflächen erstellt

Sobald alle mit der Modellversion zufrieden sind, baue ich weiter
Die hochauflösende Version verwendet normale Unterteilungsflächen, um die Gesamtformen zu fixieren. Es wird besonders darauf geachtet, die Gesamtauflösung auch für den folgenden ZBrush-Detaildurchlauf beizubehalten.

04. Der ZBrush-Pass

Konzentrieren Sie sich in dieser Phase darauf, die mittelgroßen Details zu formen. Bei einer späteren Texturierung können feinere Details hinzugefügt werden

Konzentrieren Sie sich in dieser Phase darauf, die mittelgroßen Details zu formen. Bei einer späteren Texturierung können feinere Details hinzugefügt werden

In ZBrush verwende ich verschiedene Pinsel wie Clay Buildup und Inflate, um das gesamte Muskeldetail zu verfeinern, sowie Trim Dynamic- und Slash-Pinsel für seine Rückenpanzerung.

Angesichts der Tatsache, dass nur zwei von uns an allen Kreaturen arbeiten, ist es für mich effizienter, mich nur auf die mittelgroßen Details zu konzentrieren und die Mikrodetails für die Texturierungsphase zu belassen. Mark bietet zusätzliche Übermalungen für Nahaufnahmen wie den Kopf.

05. Erstellen Sie die niedrigauflösende Version

Verwenden Sie das Unterteilungsoberflächenmodell als Grundlage für die niedrigauflösende Version und fügen Sie weitere Details hinzu

Verwenden Sie das Unterteilungsoberflächenmodell als Grundlage für die niedrigauflösende Version und fügen Sie weitere Details hinzu

Für die niedrigauflösende Version verwende ich das ursprüngliche Unterteilungsoberflächenmodell als
Ausgangspunkt, während zusätzliche Details hinzugefügt werden, um der hochauflösenden Version zu entsprechen. An wichtigen Stellen wird zusätzliche Geometrie hinzugefügt, um eine ordnungsgemäße Verformung der Animation zu gewährleisten. Da wir keine harten Polycount-Budgets haben und dies für einen Prototyp ist, können wir die Dreieckszahl erhöhen - der Nashorn hat ungefähr 18.000 Dreiecke.

06. Beginnen Sie mit dem Auspacken

Das Auspacken erfolgt in Blender unter Verwendung von Standard-Pelt-Mapping-Techniken

Das Auspacken erfolgt in Blender unter Verwendung von Standard-Pelt-Mapping-Techniken

Das Auspacken erfolgt in Blender unter Verwendung von Standard-Pelt-Mapping-Techniken. Auf diese Weise kann ich Kantenschleifen Nähte zuweisen und die UVs um sie herum schneiden lassen. Dies führt zu nur wenigen UV-Inseln, die leicht zu organisieren sind. Um die Auflösung der Textur zu maximieren, wird nur die Hälfte des Nashorns abgebildet und anschließend gespiegelt.

07. Backkarten und Textur

xNormal wird verwendet, um die normale Karte zusammen mit einer Reihe nützlicher zusätzlicher Karten, einschließlich Umgebungsokklusion, auszubacken

xNormal wird verwendet, um die normale Karte zusammen mit einer Reihe nützlicher zusätzlicher Karten, einschließlich Umgebungsokklusion, auszubacken

xNormal wird verwendet, um die normale Karte zusammen mit einer Reihe nützlicher zusätzlicher Karten auszubacken, einschließlich Umgebungsokklusions-, Krümmungs-, Hohlraum- und Konvexitätskarten.

Indem Sie bestimmte Kanäle aus Krümmungs- und Konvexitätskarten auswählen und diese Auswahl verwenden, um Farbe in Kombination mit den Hohlraum- und Umgebungsokklusionskarten hinzuzufügen, können Sie in einem kurzen Zeitraum ein echtes Gefühl der Schattierung erzeugen. Dies gibt uns auch eine anständige temporäre Version, die wir im Spiel für unsere wöchentlichen Spieltests verwenden können, während Mark die endgültige Version malt.

08. Fügen Sie die letzten Details hinzu

Normale Karten werden in Photoshop zusammengefügt, um die Mikrodetails zu erstellen

Normale Karten werden in Photoshop zusammengefügt, um die Mikrodetails zu erstellen

Nachdem Mark seine wundervolle Textur fertiggestellt hat, extrahiere ich eine Reihe von
normale Karten auf verschiedenen Detailebenen mit CrazyBump (ein schnelles und einfaches Werkzeug zum Erstellen normaler Karten aus einer Textur). Diese werden dann in Photoshop zusammengefügt, um die Mikrodetails zu erstellen, die dem Nashorn einen größeren Maßstab verleihen. Auf diese Weise wird in 2D im Gegensatz zu 3D die Steuerung der Details pro Pixel ermöglicht.

09. Das Endergebnis

Das endgültige Modell ist fertig. Weitere Informationen zu Mark Facey finden Sie unter Kreaturenjournal oder erfahren Sie mehr über das Canto-Projekt unter Tetraeder .

Wörter : Willem-Paul van Overbruggen

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der 3D World-Ausgabe 178.