So erstellen Sie ein virtuelles Fotostudio
In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie eine Studioumgebung zum Rendern einer detaillierten und reflektierenden Uhr mit 3ds Max und V-Ray einrichten.
01. Die Bühne machen
Öffnen Sie t_171_Max-Vray_Start.max von der Dateien, die diesem Tutorial beiliegen . Erstellen Sie im oberen Ansichtsfenster ein Feld und passen Sie die Größe auf 400 mm x 400 mm x 400 mm an. Nennen Sie die Box Stage.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Verschieben-Werkzeug und setzen Sie es für alle Achsen in Absolute World auf 0. Konvertieren Sie das Stage-Feld in ein bearbeitbares Poly und wählen Sie die untere Hinterkante aus. Fasen Sie die Kante um 100 mm ab und stellen Sie die Segmente auf 50 ein. Wählen Sie die Ober-, Vorder- und Seitenfläche aus und löschen Sie sie, sodass Sie einen gekrümmten Hintergrund erhalten.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Bühne, gehen Sie zu Objekteigenschaften und deaktivieren Sie unter Allgemein die Option Sichtbar für Kamera. Dies bedeutet, dass die Bühne nicht im endgültigen Rendering angezeigt wird, aber dennoch zur Szene beiträgt, sodass die von Ihnen eingerichtete Beleuchtung von ihr abprallen kann. Öffnen Sie den Materialeditor, erstellen Sie ein neues V-Ray-Material und weisen Sie es der Bühne zu. Stellen Sie die diffuse Farbe auf R1 G1 B1 ein.
Wählen Sie die Bühne aus und stellen Sie sicher, dass sich die Farbe des Objekts von der auf der Uhr verwendeten Farbe unterscheidet, damit sie in Photoshop problemlos ausgewählt werden kann.
02. Positionieren der Lichter
Wechseln Sie im Bedienfeld „Erstellen“ unter „Lichter“ zum VRayLight. Schalten Sie Targeted ein und stellen Sie Half-Length und Half-Width auf 150 mm ein. Ziehen Sie ein ebenes Licht im Ansichtsfenster heraus. Klicken Sie bei ausgewähltem Licht mit der rechten Maustaste auf das Verschieben-Werkzeug und stellen Sie X auf -5,8 mm, Y auf 13,345 mm und Z auf 407,078 mm ein.
Wählen Sie das Lichtziel aus und stellen Sie X auf -5,853 mm, Y auf 13,345 mm und Z auf 186,568 mm ein. Nennen Sie das Licht Top Light. Aktivieren Sie Unsichtbar, damit das Licht im Render nicht sichtbar ist, und erhöhen Sie die Schattenunterteilungen auf 32.
Erstellen Sie eine Kopie des Lichts und nennen Sie es Key Light. Positionieren Sie das Licht in Absolute World: X -5,853 mm, Y -193,52 mm, Z 304,437 mm. Erhöhen Sie den Multiplikator dieses Lichts auf 100. Erstellen Sie eine dritte Kopie des Lichts und nennen Sie es Low Light. Stellen Sie das Licht in Absolute World ein: X -39,759 mm, Y -38,818 mm, Z 58,616 mm.
Wählen Sie das Lichtziel aus und positionieren Sie es in Absolute World: X -3,063 mm, Y 24,74 mm, Z 186,568 mm. Stellen Sie den Multiplikator auf 50 ein und ändern Sie die halbe Länge auf 350 mm und die halbe Breite auf 100 mm.
03. Verwenden Sie das VRaySoftbox-Material, um echte Softboxen zu simulieren
Öffnen Sie den Slate Material Editor. Ziehen Sie eine neue VRaySoftBox-Textur auf die Tafel und nennen Sie sie Softbox. Stellen Sie die Grundfarbe auf R 150, G 150, B 150 ein. Aktivieren Sie unter Hot Spot / Dark Spot On und setzen Sie den Outer Radius auf 0,6.
Gehen Sie zu Frame und schalten Sie es ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Verlauf und wählen Sie Laden. Suchen Sie dann Frame.grd im Ordner Assets.
Die Rasterdatei teilt V-Ray mit, wo ein Marker auf der Verlaufsrampe platziert werden soll und welche Farbe dieser Marker haben soll. Diese spezielle Rasterdatei erzeugt einen dünnen schwarzen Rahmen um die Softbox. Alternativ können Sie Ihre eigenen erstellen, indem Sie manuell in das Verlaufsfeld klicken. Diese können auch in andere Farbverläufe und Softbox-Materialien geladen werden.
Ziehen Sie die Softbox-Textur per Drag & Drop in den Textur-Slot aller Lichter und wählen Sie Instanz. Stellen Sie die Auflösung auf das Maximum von 2048 ein. C Je höher die Auflösung, desto mehr Samples werden für hellere Bereiche der Textur generiert, wodurch die Beleuchtung und Reflexion verbessert werden.
04. Zusätzliche direkte Beleuchtung hinzufügen
Derzeit kommt das Licht nur von drei Hauptquellen, was bedeutet, dass einige Teile der Uhr kein Licht oder keine Reflexion erhalten. Um dies zu beheben, kann ein V-Ray Dome Light zusammen mit einem HDR-Bild verwendet werden, um diese Lücken mithilfe einer als Image-Based Lighting (IBL) bezeichneten Technik zu füllen.
Das Licht der Kuppel ist ein direktes Licht, das mithilfe von Wichtigkeitsabtastungen nachverfolgt, wo sich die hellen Bereiche des HDR-Bildes befinden, damit es weiß, wo mehr Abtastungen angewendet werden sollen. Verglichen mit dem Hinzufügen eines HDR-Bilds zum Umgebungssteckplatz ist dies eine viel bessere Lösung, die schnelle und saubere Ergebnisse liefert.
Fügen Sie der Szene ein VRayLight hinzu, setzen Sie den Typ auf Dome und deaktivieren Sie Targeted. Es spielt keine Rolle, wo das Licht platziert wird, solange es senkrecht zur Grundebene steht, und das Drehen des Lichts hat keinen Einfluss auf die Texturposition - dies wird über die Parameter der HDRI-Karte gesteuert. Stellen Sie den Multiplikator auf 30 und stellen Sie sicher, dass Unsichtbar aktiviert ist (andernfalls sehen Sie das HDR-Bild im Hintergrund).
Weisen Sie unter Textur eine VRayHDRI-Zuordnung zu und setzen Sie die Auflösung auf 2048. Ziehen Sie den VRayHDRI in den Schiefermaterial-Editor, wählen Sie Instanz und nennen Sie ihn Dome HDRI. Laden Sie Ihr HDR-Bild: Ich habe 07.hdr vom zbyg verwendet HDRI Pack 1 . Stellen Sie den Zuordnungstyp auf Sphärisch ein, damit die HDRI-Textur korrekt der Kuppelform zugeordnet wird. B Aktivieren Sie dann Horizontal spiegeln, damit es in der Kuppel nach rechts zeigt.
05. Kamera positionieren und Belichtung einstellen
Wählen Sie im Bereich Erstellen in Kameras VRay aus der Dropdown-Liste aus und fügen Sie der Szene eine VRayPhysicalCamera hinzu. Positionieren Sie die Kamera in Absolute World: X -3,917 mm, Y-230,287 mm, Z 45,287 mm. Positionieren Sie dann das Kameraziel: X -3,344 mm, Y 21,12 mm, Z 177,367 mm. Stellen Sie das Filmtor auf 20,5 mm und die Brennweite auf 40 mm ein und senken Sie die Blendenzahl auf 5 und die Filmempfindlichkeit (ISO) auf 60.
Schalten Sie die Vignettierung aus, um den Effekt der abgedunkelten Kanten zu entfernen, und stellen Sie den Weißabgleich auf Neutral. Alle Farbanpassungen werden in der Postproduktion vorgenommen. Beginnen Sie daher am besten mit einem Bild mit neutralem Weißabgleich.
06. Anpassen der V-Ray-Rendereinstellungen
Gehen Sie zum Render-Setup. Stellen Sie auf der Registerkarte V-Ray unter Image Sampler (Antialiasing) den Antialiasing-Filter auf Quadratic ein. Dies ist ein Unschärfefilter, der dazu beiträgt, unerwünschte scharfe Kanten zwischen Objekten zu reduzieren. Diese scharfen Kanten treten normalerweise auf, wenn ein Pixel heller als seine Nachbarn ist, und können entweder mit einem Unschärfefilter oder durch Klemmen der Farbe behoben werden, um die Helligkeit zu verringern.
Erhöhen Sie im adaptiven DMC-Bild-Sampler die Min-Unterteilungen auf 2 und die Max-Unterteilungen auf 6. Dies verbessert das Antialiasing und reduziert das Rauschen. Aktivieren Sie unter Farbzuordnung sowohl die Subpixelzuordnung als auch die Klemmenausgabe. Stellen Sie die Klemmstufe auf 3 und deaktivieren Sie den Hintergrund beeinflussen.
Stellen Sie Gamma auf 2.2 ein und aktivieren Sie 'Keine Auswirkungen auf Farben' (nur Anpassung). Dadurch wird V-Ray angewiesen, alle Berechnungen mit Gamma 2.2 durchzuführen, dies wird jedoch nicht in das endgültige Bild eingebrannt. Dadurch können die endgültigen Renderelemente linear sein, sodass sie beim Zusammensetzen korrekt miteinander verschmelzen.
Schalten Sie die indirekte Beleuchtung ein und stellen Sie die sekundäre GI-Engine auf Light Cache. Stellen Sie unter Bestrahlungskarte die Voreinstellung auf Mittel und sowohl die HSph-Unterteilungen als auch die Interp ein. Proben auf 150. Dies verbessert die Qualität der globalen Beleuchtung und reduziert Flecken. Aktivieren Sie Berechnungsphase anzeigen, um die Ergebnisse während des Renderns anzuzeigen.
Erhöhen Sie unter Light Cache die Einstellung für Unterteilungen auf 1500 und stellen Sie die Anzahl der Durchgänge so ein, dass sie der Anzahl der verfügbaren Verarbeitungskerne entspricht. Aktivieren Sie Berechnungsphase anzeigen. Aktivieren Sie in den Rekonstruktionsparametern das Kontrollkästchen Lichtcache für glänzende Strahlen verwenden. Wenn diese Option aktiviert ist, werden im Lichtcache sowohl Hochglanzstrahlen als auch normale GI-Strahlen berechnet, wodurch die Renderzeit erheblich verbessert werden kann. Wechseln Sie zur Registerkarte Renderelemente und fügen Sie die folgenden Renderelemente hinzu: VRayWireColor, VRayGlobalIllumination, VRayLighting, VRaySpecular, VRayReflection, VRayExtraTex und VRayBackground.
Es ist nicht erforderlich, ein Brechungselement hinzuzufügen: In allen anderen Elementen ist Transparenz enthalten, wobei das Glasmaterial auf Alle Kanäle in Brechung eingestellt ist. Das Drahtfarbelement ist nützlich, um die Nachbearbeitungsarbeiten abzuschließen. Es nimmt die Drahtfarbe des Objekts in 3ds Max auf und rendert eine flache, diffuse Farbe, die in Photoshop einfach ausgewählt werden kann. Dieses Element verfügt auch über ein Antialiasing, sodass Sie die unscharfen Kanten vom AA-Filter erhalten.
Deaktivieren Sie in den VRayBackground-Parametern die Option Farbzuordnung, damit das Hintergrundbild nicht beeinträchtigt wird und die gleiche Helligkeit und Farbe erhalten bleibt. Einer der einzuschließenden Render-Durchgänge ist Ambient Occlusion: Durch das Einfügen in ein Render-Element ist es viel effizienter. Außerdem müssen keine Lichter ausgeschaltet oder transparente Objekte ausgeblendet werden, was bei einigen anderen Methoden erforderlich ist.
Wählen Sie das VRayExtraTex-Element aus und fügen Sie dem Textur-Slot eine VRayDirt-Map hinzu. Ziehen Sie die VRayDirt-Karte in den Material-Editor und wählen Sie Instanz. Stellen Sie den Radius auf 50 mm, die Subdivs auf 18 mm und aktivieren Sie Mit Transparenz arbeiten. Die Radiusgröße hängt von der Szene ab - je größer der Radius, desto größer wird der Schmutz. Wenn der Radius für ein kleines Objekt zu groß ist, wird die Größe der Umgebungsokklusion zu groß. Der Modus ist standardmäßig auf Umgebungsokklusion eingestellt. Klicken Sie auf Ausschließen, wählen Sie in der Liste die Option Uhrglas aus und verschieben Sie sie in das Feld Ausschließen rechts.
Gehen Sie zur Registerkarte V-Ray. Aktivieren Sie unter V-Ray den integrierten Frame Buffer und deaktivieren Sie Get Resolution From Max. Stellen Sie die Breite auf 5000 und die Höhe auf 3750 ein. Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Separate Renderkanäle speichern und deaktivieren Sie Alpha speichern. Suchen Sie dann einen Ordner, in dem alle Renderelemente gespeichert werden sollen. Wählen Sie OpenEXR aus der Dropdown-Liste Dateityp aus. Stellen Sie in der EXR sicher, dass Half Float (16 Bit / Kanal) eingestellt ist.
Half Float verfügt über einen ausreichenden Farbbereich für das Compositing. Sie müssen also nicht in Full Float rendern, es sei denn, dies ist für Durchgänge wie Z-Depth erforderlich. Fügen Sie unter Umgebung und Effekte Chrome_ Background.tif als Hintergrundumgebungskarte hinzu. Klicken Sie nun auf Rendern und aktivieren Sie im VRay-Frame-Puffer Show sRGB, um das Rendern mit dem richtigen Gamma anzuzeigen. Diese Gammakorrektur wird beim Öffnen der EXR-Dateien automatisch angewendet.
07. Zusammensetzen der Renderelemente in Photoshop
Schließen Sie das Bild, gehen Sie zu Datei> Skripte und laden Sie alle Dateien in den Stapel. Navigieren Sie zum Ordner 'Rendern' und wählen Sie alle Renderelemente aus. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, wählen Sie Als Alpha-Kanal und klicken Sie auf OK. Wenn Sie nicht dazu aufgefordert werden und die Ebenen transparent geöffnet werden, müssen Sie zuerst eine einzelne Ebene öffnen und Als Alpha-Kanal auswählen, um sie als Standard festzulegen.
Nachdem die Renderelemente in den Ebenenstapel geladen wurden, verschieben Sie VRayBackground an den unteren Rand des Stapels. Bewegen Sie dann VRayWireColor, RGB Color und VRayExtraTex nach oben und schalten Sie sie aus.
Wählen Sie die Ebenen VRayReflection, VRaySpecular, VRayLighting und VRayGlobalIllumination aus und stellen Sie den Mischmodus auf Linear Dodge (Add) ein. Überprüfen Sie, ob der endgültige Verbund korrekt ist, indem Sie die RGB-Ebenen aktivieren, um sicherzustellen, dass sie übereinstimmen.
08. Konvertieren von 32-Bit in 16-Bit in Photoshop
Photoshop öffnet 16-Bit Half Float als 32 Bit pro Kanal, und die Bearbeitungswerkzeuge funktionieren auf dieser Ebene nicht. Die Datei muss auf 16 Bit pro Kanal herunterkonvertiert werden. Dies führt jedoch dazu, dass alle Mischmodi falsch sind, was zu einem ausgeblasenen Bild führt. Um dies zu beheben, weisen Sie vor dem Konvertieren ein lineares Farbprofil zu. VFXForge bietet ein passendes Profil.
Kopieren Sie im Assets-Ordner das lineare RGB-ICC-Profil nach C: Windows System32 spool drivers color. Gehen Sie dann unter Bearbeiten zu Farbeinstellungen. Standardmäßig ist der Arbeitsbereich auf Monitor RGB sRGB IEC61966-2.1 eingestellt: Da Sie in Linear zusammengesetzt haben, müssen Sie dies entsprechend ändern. Wählen Sie in der Dropdown-Liste RGB die Option RGB laden und navigieren Sie zum linearen RGB-ICC-Profil.
Klicken Sie auf 'OK', gehen Sie zu 'Bild'> 'Modus'> '16 Bit / Kanal' und wählen Sie 'Nicht zusammenführen', wenn Sie dazu aufgefordert werden. Möglicherweise stellen Sie Farbstreifen fest: In Photoshop kann das Bild beim Verkleinern nicht richtig angezeigt werden. Wenn Sie zoomen (100%), sehen Sie das richtige Bild.
09. Postproduktionstechniken
Bevor Sie Anpassungen wie Pegel oder Farbkorrekturen vornehmen, müssen Sie zu Monitor RGB sRGB IEC61966-2.1 zurückkehren. Andernfalls wird bei allen vorgenommenen Anpassungen die falsche Farbeinstellung verwendet. Gehen Sie zu Bearbeiten> Farbeinstellungen, um es wieder in sRGB IEC61966-2.1 zu ändern.
Aktivieren Sie diese Option und wählen Sie die VRayExtraTex-Ebene aus, bei der es sich um die Umgebungsokklusionsdaten handelt. Wählen Sie den äußeren schwarzen Bereich mit einem Auswahlrahmen aus und entfernen Sie ihn. Andernfalls wirkt sich dies auf die Hintergrundebene aus. Stellen Sie den Mischmodus auf Multiplizieren - Sie werden feststellen, dass Schattendetails angezeigt werden, die beim Rendern verloren gegangen sind.
Stellen Sie die Deckkraft auf etwa 50% ein: Manchmal kann zu viel Umgebungsokklusion dazu führen, dass das Rendering unrealistisch erscheint. Wählen Sie alle Ebenen im Stapel außer der Hintergrundebene aus und konvertieren Sie sie in ein Smart-Objekt. (Auf diese Weise können Sie den Stapel später bei Bedarf noch bearbeiten, indem Sie auf das Smart-Objekt doppelklicken, um ihn zu öffnen.)
Stellen Sie den Smart Object-Mischmodus auf Linear Dodge (Add). Fügen Sie oben eine Farbbalance-Anpassung hinzu, die sich nur auf das Smart-Objekt auswirkt. Stellen Sie Cyan-Rot auf -5 und Magenta-Grün auf 2.
10. Konvertieren der geschichteten PSD-Datei in ein 8-Bit-Bildformat
Wenn Sie von 16-Bit auf 8-Bit herunterkonvertieren, werden Sie feststellen, dass im Bild einige Farbstreifen angezeigt werden. Um ein 8-Bit-Bild, das für das Web verwendet werden kann, erfolgreich zu speichern, konvertieren Sie es zuerst auf 32-Bit hoch und wählen Sie Rasterize und dann Merge. Dazu müssen Sie nicht die Farbprofile wechseln. Stellen Sie daher sicher, dass Sie weiterhin sRGB IEC61966-2.1 verwenden.
Gehen Sie nun zu Bild> Modus und wählen Sie 8-Bit. Als nächstes wählen Sie Zusammenführen und ein HDR-Toning-Fenster wird angezeigt. Wählen Sie in der Dropdown-Liste Methode die Option Belichtung und Gamma aus und klicken Sie dann auf OK, ohne die Einstellungen anzupassen. Sie können das endgültige Rendering jetzt in einem 8-Bit-Format speichern und es ist für das Web einsatzbereit.
James Cutler rennt MintViz Workshop , die endgültige Ressource für
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Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 170
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