Wie man Sci-Fi-Waffen entwirft

Wie man Sci-Fi-Waffen entwirft

Wenn ich Schützen spiele, gibt es nichts Schöneres als das Gefühl, die perfekte Waffe zu erwerben, um deinen Feind zu besiegen. Jeder hat seine persönlichen Favoriten. Es könnte das Scharfschützengewehr sein, das ein Ziel punktgenau treffen kann, oder es könnte die Schrotflinte sein, die einen Feind in Stücke reißt. Seine Genauigkeit, wie es sich anhört, die Nachladezeit ... alles spielt für das Gesamterlebnis eine Rolle. Spieler wollen sich bei der Verwendung der Waffe schlecht fühlen, daher sollte die Waffe natürlich auch schlecht aussehen.

Cool aussehende Waffen können in allen Formen und Größen erhältlich sein, aber einige Themen bleiben konsistent. In den letzten Jahren hatte ich die Gelegenheit, einige der Waffen für das Mass Effect-Franchise zu entwerfen. Mir ist klar geworden, dass einige grundlegende Designprinzipien universell sind und für das Waffendesign ebenso gelten wie für das Charakter-Design und die Umgebungskunst.



Die Drittelregel, die Komposition und das Erstellen einzigartiger Silhouetten sind nur einige Grundsätze, die bei der Erstellung eines erfolgreichen Designs zu beachten sind. In diesem Workshop werde ich einige dieser Prinzipien etwas weiter beschreiben und einige meiner eigenen Tricks anbieten, die ich im Laufe der Jahre gelernt habe.

01. Spezifikation und Anforderungen

Waffen in Hülle und Fülle: Wie man Sci-Fi-Waffen entwirft

Erste Sehenswürdigkeiten

Bevor Sie mit dem Design beginnen, ist es wichtig, alle notwendigen Informationen über die Waffe von den Entwicklern des Spiels einzuholen, z. B. die Art der Waffe (Sturmgewehr, Schrotflinte, Kompaktpistole usw.), wo sich die Hände befinden müssen oder das Maximum zulässige Größe der Waffe.

Gibt es bewegliche Teile, wenn die Waffe feuert? Benötigt die Waffe einen Munitionsschlitz? Gibt es eine bestimmte Alien-Rasse, für die diese Waffe entwickelt wurde? Was ist die Hintergrundgeschichte dieser Waffe? All diese Punkte sind wichtig zu beachten und dienen als Grenzen für die Arbeit bei der Konzeption der Waffe.

02. Forschung, Forschung, Forschung

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Sie können nie zu viele Referenzen haben

Sammeln Sie so viel Referenzmaterial wie möglich, um sich inspirieren zu lassen und um zu sehen, was bereits zuvor getan wurde, damit Sie nicht etwas entwerfen, das einer vorhandenen Waffe zu ähnlich ist.

Durch das Studium realer Waffen erhalten Sie ein besseres Verständnis dafür, wie Waffen funktionieren sollten. Die Suche nach erfundenen Waffen gibt Ihnen eine Vorstellung davon, wie weit andere ihre Entwürfe vorangetrieben haben. Im Allgemeinen ist das Ziel, so originell wie möglich zu sein.

03. Design aus allen Winkeln

Denken Sie im dreidimensionalen Raum und gestalten Sie aus allen Blickwinkeln. Obwohl ich in den meisten meiner Waffenkonzepte nur die Profilansicht gezeigt habe, wurde viel Arbeit geleistet, um die Waffen in jeder Hinsicht zu entwerfen.

Es ist wichtig, aus allen Perspektiven zu entwerfen, insbesondere aus Sicht des Spielers, da dies das ist, was Sie am meisten im Spiel sehen würden. Konzentrieren Sie sich darauf, aus verschiedenen Ansichten eine interessante Silhouette zu erstellen.

04. Beginnen Sie mit Thumbnails

Ich beginne mit einfachen Miniaturansichten in Graustufen mit nur einem einfachen Rundpinsel bei 100 Prozent Deckkraft. Keine Schattierung oder Farbe - nur ein heller, mittlerer und dunkler Ton.

In dieser Phase beschäftige ich mich ausschließlich mit der Form des Designs und der Beziehung zwischen den verschiedenen Tönen. Der Fokus liegt auf Silhouetten und den großen, breiteren Formen. Durch die Erstellung dieser Miniaturansichten versuche ich, die Hauptessenz des Designs zu diesem frühen Zeitpunkt im Designprozess zu erfassen.

05. Finde ein Thema

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Setzen Sie ein vorhandenes Thema fort oder erstellen Sie ein eigenes

Manchmal finden Sie Möglichkeiten, ein vorhandenes Thema für ein Design fortzusetzen. Hier dienten die sich wiederholenden Chromteile aus der Quarian-Architektur als starkes Thema für die Implementierung in der Schrotflinte. Jede außerirdische Rasse hat ihren eigenen Stil und es war wichtig, dass wir das in den Waffen zeigten.

06. Zusammensetzung ist der Schlüssel

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Wenden Sie die Drittelregel an, um Designs interessant zu halten.

Sofern das Waffendesign keine sich wiederholenden Formen erfordert, versuche ich, Details nicht gleichmäßig über die Waffe zu verteilen, was zu einem langweiligen Design führt.

Stattdessen wende ich die Drittelregel an, indem ich Detailelemente ein Drittel des Abstands von einem bestimmten Teil der Waffe platziere. Dies funktioniert vertikal, horizontal und diagonal. Wenn Sie die Bereiche leer lassen, können Sie alle detaillierten Teile der Waffe ausgleichen.

07. Betrachten Sie den Fluss in Ihrem Design

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Der Masseneffekt ... Effekt

Da der Mass Effect-Stil eher ein klares und schlankes Design aufweist, ist es wichtig, auf den Fluss der Designelemente zu achten. Ich versuche, Linien und Nähte fortzusetzen, um das saubere, stromlinienförmige Gefühl aufrechtzuerhalten.

08. Drehe die Leinwand um

Wählen Sie dazu in Photoshop Datei und dann Bild> Bilddrehung> Leinwand horizontal spiegeln. Erwägen Sie, hierfür einen Hotkey zuzuweisen.

09. Farbe und Zusammensetzung

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Lösen Sie Kompositionsprobleme, indem Sie Ihre Leinwand umdrehen

An diesem Punkt ist es gut, dem Design Farbe hinzuzufügen und zu sehen, wie sich dies auf die Komposition auswirkt. Es ist interessant, wie eine leichte Farbverschiebung von einem dunklen zu einem hellen Ton das Design und den Fluss der Waffe völlig verändern kann.

Normalerweise verwende ich gerne eine dominante Farbe zusammen mit einer oder zwei Akzentfarben. Das Hinzufügen zu vieler Farben führt dazu, dass sie miteinander konkurrieren, während das Hinzufügen eines neutralen Tons die Hauptfarbe gut ergänzt.

10. Fügen Sie Details hinzu

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Fügen Sie zusätzliche Fasen, Nähte, Muttern und Bolzen hinzu - das 'lustige Zeug'

Das ist das lustige Zeug. Jetzt, da das Hauptdesign ausgearbeitet ist, ist es Zeit, die zusätzlichen Fasen, Nähte, Muttern und Schrauben hinzuzufügen. Hier wird die Waffe lebendig. Ich werde mit einer Airbrush malen, wenn ich weiche, gekrümmte Oberflächen anzeigen möchte.

Für scharfe Ecken und Kanten verwende ich einen dünnen, einfachen Rundpinsel, um diese weißen Glanzlichter einzufärben. Ich werde auch ein Airbrush-Set für Color Dodge verwenden, wenn ich der Oberfläche einen metallischen Glanz verleihen möchte. Dieser Prozess erfordert die meiste Zeit und Konzentration, aber all die harte Arbeit beim Malen dieser kleinen Schrauben und dünnen Nähte zahlt sich am Ende aus.

11. Fügen Sie Texturen hinzu

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Unterscheiden Sie Waffenteile, indem Sie verschiedene Texturen hinzufügen

Texturen verleihen der Waffe einen zusätzlichen Detaillierungsgrad und helfen dabei, Teile zu unterscheiden, die zuvor möglicherweise gleich erschienen sind. Zum Beispiel sieht der schwarze Gummigriff jetzt anders aus als der graue Metallkörper der Waffe. Fügen Sie Highlights hinzu, um die glänzende Qualität zu erzielen.

Sie können verkaufen, um welche Art von Material es sich handelt, indem Sie mit dem Grad an Diffusität und Spiegelung herumspielen. Je glänzender das Material ist, desto konzentrierter sollte das Highlight sein, und je breiter das Highlight ist, desto matter wirkt das Finish. Ich mag es, eine Kratztextur hinzuzufügen, um ihr ein durchgeknalltes Gefühl zu verleihen. Ich werde auch eine Maske auf die Textur auftragen und dort malen, wo die Kratzer sein sollten.

12. Verwenden Sie eine Linseneffekttextur

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Waffen ein gewisses Maß an Lebendigkeit verleihen

Ich verwende gerne eine Linseneffekt-Textur, die auf den Farbausweich-Mischmodus eingestellt ist, um glänzenden Oberflächen oder den in den Mass Effect-Waffen üblichen leuchtenden Lichtern Glanzlichter hinzuzufügen. Dies verleiht der Waffe eine gewisse Lebendigkeit. Durch die leuchtenden Streifen fühlt sich eine Waffe auch wie Sci-Fi an.

13. Fügen Sie futuristische Logos und Abziehbilder hinzu

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Eine Waffe mit Logos, Zahlen und Streifen auslösen

Der Mass Effect-Stil beinhaltet normalerweise das Hinzufügen von Logos, Zahlen und Streifen in der gesamten Waffe. Dies verleiht ihm ein zusätzliches visuelles Flair und erweckt den Eindruck, dass diese Waffen von verschiedenen Herstellern hergestellt wurden.

14. Schattierung für Lautstärke

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Kontrolle der Dunkelheit und des Lichts

Normalerweise habe ich eine Einstellungsebene für Farbton / Sättigung und eine Ebene für Helligkeit / Kontrast über allen meinen anderen Ebenen. Hier würde ich mit einer einfachen Airbrush meine Schattierungen und Schatten auf eine Ebenenmaske malen. Durch Herumspielen mit den Schiebereglern kann ich steuern, wie dunkel oder hell die Schattierung sein soll.

15. Blaupause für den 3D-Künstler

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Geben Sie so viele Informationen wie möglich an, um ein genaues Rendern zu gewährleisten

Geben Sie demjenigen, der dies modelliert, so viele Details wie möglich an, damit es nicht zu Missverständnissen oder Verwirrung kommt. Geben Sie Materialien, verschiedene Ansichten, zu animierende Teile und Bereiche an, die näher erläutert werden müssen.

Wörter: Brian Sum

Brian Sum ist ein Konzeptkünstler aus Montreal, Quebec. Zu seinen früheren Projekten gehören Mass Effect 2 und 3, Dragon Age Origins, Sonic Chronicles und Shadowrun. Dieser Artikel erschien ursprünglich in ImagineFX Ausgabe 103.