Wie die Elysium-Roboter hergestellt wurden
Regisseur Neill Blomkamp kehrte diesen Sommer mit einer zweiten Explosion sozialbewusster Science-Fiction in Elysium zurück und rief erneut dazu auf Image Engine seine Zukunftsvisionen zu konkretisieren. Hier zeigt das Team, wie das Studio einige ziemlich gemeine Droiden für den Erfolgsfilm erschaffen hat.
01. Materialien
'Wenn ich an komplizierten Objekten mit harter Oberfläche wie einem Droiden arbeite, ist es für mich am einfachsten, alle Teile nach Materialtypen zu UVen, sodass jeder UDIM-Patch nur UVs für ähnliche Materialien enthält', sagt Justin Holt, leitender Texturmaler. 'Dies beschleunigt den Workflow in MARI, sodass Sie nicht verschiedene Teile in verschiedenen Kacheln auswählen müssen, um die richtigen Materialmasken zu erstellen.'
02. Farbcodierung
'Ich färbe Materialzuweisungen in Maya vor der UV-Phase, um sicherzustellen, dass die Verteilung und das Gleichgewicht der vielen Materialien im Kontext des Droiden richtig sind', sagt Holt. 'Dies macht das UV-Strahlen viel reibungsloser, da Sie die Material-Shader-Zuweisungen verwenden können, um Geometrie für Gruppen auszuwählen, wenn das Modell keine klare Hierarchie im Outliner hat.'
03. Brechen und wieder aufbauen
'Ich musste meine Arbeit rationalisieren und die Dinge so modular wie möglich halten, um alles zwischen den Droiden für die Grundfarbe konsistent zu halten, aber flexibel genug, um droidenspezifische Details darüber zu falten', sagt Holt. 'Um die Dinge überschaubar zu halten, habe ich jeden Droiden in drei unabhängigen MARI-Szenen gemalt: eine für jedes Gliedmaßen-Set.'
04. Farbschichten
'Ich habe die Details oben auf der Grundfarbe auf sechs bis acht einzigartige Attribute heruntergefiltert, darunter Chips & Nicks, Staub, Schmutz, Schmutz, baseMetalBreakup, sunDamage und Öl', sagt Holt. 'Auf diese Weise könnte ich verschiedene Attribute mit verschiedenen Droiden kombinieren, je nachdem, wo sie existieren - wobei die auf Elysium makellos und die auf der Erde stark verwittert sind.'
05. Skalierung
'Obwohl die Droiden-Animations-Rigs während der Aufnahmen nie skaliert wurden, wie bei allen Image Engine-Animations-Rigs, wurden sie standardmäßig skaliert', sagt Tim Forbes, Character Rigger. 'Neben der globalen Skalierung des gesamten Vermögenswerts hatte jedes einzelne Körperteil seinen eigenen Skalierungsfaktor.'
06. Rotation
Fünf Schauspieler im grauen Anzug fungierten als Stellvertreter für die Droiden am Set. 'Um den Matchmove- und Rotationsprozess zu unterstützen, hatte das Master-Droiden-Rig fünf verschiedene voreingestellte Skaleneinstellungen, um die genauen Körperproportionen jedes Schauspielers anzupassen', sagt Forbes. 'Durch die Skalierung auf die Schauspieler wurde auch die Notwendigkeit einer Plattenbereinigung am Rand des Droiden auf ein Minimum reduziert.'
07. Takelage
'Es gab 686 Steuerelemente für jeden Droiden, einschließlich Detailversatzsteuerungen für Kolbenpositionen und Optimierungssteuerungen für Kabel, um die Anpassung bestimmter Silhouetten und Versatzpositionen zu erleichtern', sagt Forbes. 'Jede für Animatoren bereitgestellte Automatisierung wird mit einer Überschreibung geliefert, um die automatisierte Animation auszublenden, mit einem Versatz, um sie nach Bedarf zu erweitern oder zu ersetzen.'
08. Mann im Anzug
'Es gibt wirklich nur so weit, dass Sie die Leistung noch erreichen können, aber wir haben bestimmte Dinge vorangetrieben, um dem Aussehen eines Mannes in einem Anzug zu entkommen', sagt Andrew Chapman, VFX-Supervisor. 'Wir haben den Droiden zum Beispiel doppelt verbundene versetzte Knie gegeben, was uns auch geholfen hat, die Geometrie an die Körperdeformation der Schauspieler anzupassen.'
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 174.
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