Wie man ein flexibles Band-Rig macht

Bandbohrinseln sind in ziemlich häufig 3D-Kunst Produktionsanlagen in diesen Tagen. Sie haben ein ähnliches Verhalten wie die Verwendung eines Spline-IK-Setups, sind jedoch möglicherweise einfacher einzurichten und bieten zusätzliche Vorteile für die Überlagerung. Im folgenden Tutorial werde ich zeigen, wie Sie ein einfaches Band-Rig einrichten, um Wackeln und Biegen zu simulieren. Anschließend werden wir mit einigen fortgeschrittenen Techniken etwas weiter gehen.
Wir werden uns mit der Einrichtung eines grundlegenden Knoten-Setups und der Verwendung von Steuerungsebenen befassen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Es ist wichtig, die genaue Kontrolle über Ihr Rig zu behalten. Dann werden wir die Ribbon-Rig-Technik entwickeln und erweiterte Optionen und Bonusoptionen untersuchen, um die Wackelsimulation einen Schritt weiter zu bringen. Alles, was Sie hier lernen, ist die Grundlage für Ihre eigenen Projekte. Von hier aus können Sie weiter mit den Techniken experimentieren.
In dem Online-Tresor Sie finden schrittweise Bilder, die Sie herunterladen können, um meine Einstellungen und Einstellungen genauer zu betrachten. Ich habe auch meinen Python-Skriptcode in den Download aufgenommen, damit Sie die erweiterten Optionen ausprobieren können. Ich hoffe euch gefällt das Tutorial!
01. Bänder und Follikel bauen
Erstellen Sie eine Nurbs-Ebene und skalieren Sie in X mit einigen Spannweiten. Stellen Sie sicher, dass sich die Gelenke / Follikel zwischen den Spannweiten befinden. Wenn Sie sie direkt auf den Feldern haben, haben Sie möglicherweise Probleme, sie dazu zu bringen, richtig untereinander zu zielen. Gehen Sie nun zum nHair-Menü und erstellen Sie ein Optionsfeld für Haare. Ändern Sie die Standardeinstellungen. Stellen Sie den V-Wert auf 1; Sie möchten steuern, wie viele Follikel Sie entlang des U erhalten. Passen Sie die U-Anzahl an die U-Bereiche an, um den richtigen Wert zu erhalten.
02. Follikelknoten
Jetzt können Sie die markierten Knoten löschen, die Sie oben im Screenshot sehen. Die Kurvenknoten unter den Follikeln können gelöscht werden, da wir keine tatsächlichen Haare verwenden, sondern nur die Knoten, die das Werkzeug erstellt hat. Die Verwendung des Menüs 'Haar erstellen' ist nur eine schnelle und einfache Möglichkeit, Follikel auf der Oberfläche zu erzeugen. Alternativ könnten Sie die Knoten von Hand erstellen (createNode follicle) und dann die Oberflächenform anschließen und sich selbst transformieren.
03. Orientieren Sie Ihre Gelenke
Für jeden dieser Follikel möchten Sie Gelenke darunter legen und diese Gelenke verwenden, um Ihr Netz zu häuten. An diesem Punkt werden die Gelenke folgen, wenn Sie die Oberfläche des Nurbs bewegen. Testen Sie es: Manipulieren Sie die Lebensläufe, um zu sehen, wie die Gelenke reagieren. Schalten Sie die lokale Rotationsachse ein ( Anzeige> Transformationsanzeige> Lokale Rotationsachse ) um zu sehen, wie sie ihre Ausrichtung entlang der Oberfläche beibehalten. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie jede Bewegung in diesen Lebensläufen rückgängig machen. Wir möchten die Oberfläche in ihrer Standardposition fortsetzen.
04. Fügen Sie nun die Steuerelemente hinzu
Die Augenstiele meines Schneckengeräts verwenden mehrere Steuerelemente. Die erste Ebene ist eine einfache Einrichtung zum Starten des mittleren Endes. Beginnen wir also damit: Speichern Sie Ihre Datei und duplizieren Sie die Start-, Mittel- und Endgelenke, die Sie auf den Follikeln haben, und entfernen Sie sie. Duplizieren Sie erneut und benennen Sie einen Satz _ZERO und den anderen Satz mit _ CON. Übergeordnet die _CONs unter den _ZEROs und fügen Sie ihnen zu Auswahlzwecken einige Kurvenformen hinzu. Überprüfen Sie Ihre Hierarchie anhand des Bildes.
05. Haut das Band
Da es sich bei den von uns vorgenommenen Kontrollen um Gelenke handelt, können wir die Farbbandoberfläche mit diesen versehen. Haut immer mit der Option ausgewählter Gelenke und wähle nur die _CON-Gelenke aus, die wir hergestellt haben. Glätten Sie die Gewichte nach dem Enthäuten, damit sich das Band gleichmäßig verformt, und verriegeln Sie die Start- / Endbereiche, damit sie sich nicht bewegen, wenn sich die Mitte bewegt - oder wählen Sie, ob sie zielen sollen. Dies ist eine Verhaltensentscheidung für Ihren Animator. Wenn Sie die Ziele 'Ziel' haben, passen Sie die Gewichtung der Lebensläufe an, um einen kleinen Einfluss vom Mittelgelenk zu erhalten.
06. Überlagere es
Legen Sie Ihre ZERO-Knoten unter Ihr Rig. (Wenn Sie einen biegsamen Armabschnitt wünschen, legen Sie diese Gelenke unter Ihr Unterarmgelenk, und der Arm wird bis zu den Gelenken unter den Follikeln gehäutet.) Gehen wir weiter und fügen Sie eine mehrschichtige Kontrolle hinzu. Gehen Sie zurück zu Ihrer gespeicherten Datei (wo das Farbband nicht enthäutet ist) und erstellen Sie eine neue Farbbandoberfläche mit einer Spannweite in jede Richtung. Duplizieren Sie die ursprüngliche Farbbandoberfläche und entfernen Sie dann alle inneren Lebensläufe von diesem Duplikat.
07. Mehr Follikel
Nehmen wir die Oberfläche der Ebene 1 (1x1 Bereiche) und den Skin, der zu den Start- und Endsteuerelementen führt. Diese Oberfläche sollte den Rest der von Ihnen erstellten Ebenen steuern, was bedeutet, dass die mittlere Steuerung an der Oberfläche angebracht sein sollte. Beginnen wir mit dem aktuellen mittleren Steuerelement, das Sie bereits haben, und erstellen Sie einen Follikel auf der Oberfläche der Ebene 1 an der Position des mittleren_CON.
08. Weitere Ebenen hinzufügen
Nehmen Sie nun die Oberfläche der zweiten Ebene und häuten Sie diese auf alle drei Steuerelemente (Anfang, Mitte und Ende). Wir haben weiterhin mehrere Möglichkeiten, wie dieses Rig enden soll. Wir könnten es genau hier beenden und einfach die ursprüngliche Oberfläche in Schicht zwei einwickeln. Um jedoch ein gleichmäßigeres Ergebnis zu erzielen, können Sie die Option 'Oberfläche neu erstellen' verwenden, um eine kubische Oberfläche zu erhalten, auf die wir umwickeln können, anstatt eine lineare. Verwenden Sie das Menü Nurbs bearbeiten> Oberfläche neu erstellen, wobei die Oberfläche der zweiten Ebene ausgewählt ist. Stellen Sie sicher, dass Original behalten aktiviert ist.
Jetzt sollten Sie ein wenig mit den Steuerelementen herumspielen, damit Sie sehen können, wie die Oberflächen beeinflusst werden. Sie können die wiederhergestellte Oberfläche mit Verlauf von der Oberfläche der zweiten Ebene aus sehen. Indem die wiederaufgebaute Oberfläche in U-Richtung kubisch gemacht wird, entsteht eine glattere Oberfläche. So würde es aussehen, wenn wir die ursprüngliche Oberfläche auf die neu aufgebaute kubische Schicht-2-Oberfläche wickeln würden.
09. Weitere Optionen
Lassen Sie uns sichern und eine zusätzliche Kontrollebene hinzufügen. Duplizieren Sie die Zwischengelenke auf jeder Seite der mittleren Kontrolle (Gelenke 3 und 7 in meinem Beispiel). Diese werden zu neuen Steuerelementen. Befolgen Sie die vorherigen Schritte, um sie unter Follikel zu legen, die an der (linearen) Oberfläche der zweiten Schicht befestigt sind. Erstellen Sie eine neue Oberfläche mit mehr Bereichen (an der Position der neuen mittleren Steuerelemente). Diese Oberfläche wird mit allen Steuerelementen verknüpft, die wir bisher erstellt haben.
10. Packen Sie es ein
Um alles zusammenzubringen, verwenden Sie den Trick zum Wiederherstellen der Oberfläche für dieses letzte Farbband der dritten Schicht. Spielen Sie mit den Optionen 'Oberfläche neu erstellen', um die gewünschte Biegung zu erzielen. Sobald Sie fertig sind, können Sie die ursprüngliche Oberfläche auf die neu erstellte Oberfläche dieser neuen dritten Schicht wickeln. Alternativ können Sie einfach alle Follikel auf der wieder aufgebauten Oberfläche der Schicht 3 neu erstellen und die Hautgelenke darunter legen. Dies würde einige zusätzliche Berechnungen vom Wrap-Knoten beseitigen.
11. Bonusfunktionen
Sie können das Rig weiterentwickeln, indem Sie Skalierungsfunktionen hinzufügen. Sobald Sie ein Netz an den Hautverbindungen gehäutet und ausgestreckt haben, stellen Sie möglicherweise fest, dass das Netz keine gleichmäßige Dehnung beibehält. Dies liegt daran, dass unsere Gelenke nicht wirklich skalieren. Sie übersetzen nur voneinander. Dies mag in vielen Fällen in Ordnung sein, aber wenn Sie die Skalierung einrichten müssen, gehen Sie wie bei einem IK-Spline-Rig vor.
12. Spline-Techniken
Nehmen Sie die ursprüngliche Farbbandoberfläche und wechseln Sie in den Isoparm-Modus. Wählen Sie einen Isoparm an der 0,5-Marke in V aus (wählen Sie beispielsweise r ribbonPlane_SRF.v [0,5]). Verwenden Sie die Kurven bearbeiten> Oberflächenkurven duplizieren Menüpunkt zum Duplizieren dieses Isoparms. Dadurch erhalten Sie eine Kurve, die dem Farbband folgt, indem der Verlauf beibehalten wird. Sie können diese Kurve dann verwenden, um sie an einen curveInfo-Knoten anzuschließen und Ihre typischen Squash- und Stretch-Knotennetzwerke einzurichten.
Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Ebenen, die Sie erstellen. Experimentieren Sie also mit diesen Techniken und versuchen Sie, selbst mehr zu erkunden! Stecken Sie die Kurvenform in den nodeInfo-Knoten, um die Bogenlänge zu erhalten. Verwenden Sie diese Option, um zu bestimmen, wie stark die an der Oberfläche befestigten Gelenke gedehnt werden. Hier ist ein letzter Blick auf das Band, das an den Stielen der Schneckenaugen verwendet wird - drei Schichten, wobei die letzte Schicht die eigentliche individuelle Kontrolle über die enthäuteten Gelenke ist. Dies war notwendig, um einige der Welleneffekte zu erzielen.
Dieser Artikel wurde ursprünglich in veröffentlicht 3D Welt Zeitschriftenausgabe 208. Kaufen Sie es hier.