So verwalten Sie ein Solo-Animationsprojekt

'Weihnachten im Elsass' war ein Projekt, das ich 2012 gestartet habe und gerade erst abgeschlossen habe. Es enthielt drei vollständige CG-animierte Kurzfilme, zwei Kinotrailer und viele Poster.

Ziel war es, die Idee zu fördern, die Weihnachtszeit im Elsass zu verbringen, einer französischen Region neben Deutschland. Das Abenteuer endete dieses Jahr mit einem Film über die traditionelle Kiefer und elsässische Folklorefiguren. Ich möchte Ihnen einige Tipps und Kenntnisse mitteilen, die ich unterwegs gesammelt habe ...

Mein Hauptratschlag nach der Arbeit an diesem Projekt lautet: Arbeiten Sie nicht allein an großen Projekten. Abgesehen davon ist dies eine großartige Möglichkeit, Ihre Fähigkeiten im Zeitmanagement und im Workflow zu verbessern, um effizienter zu werden.



Nehmen Sie sich Zeit, um das Projekt vorzubereiten, Referenzen und Ressourcen zu sammeln, um später nicht im Erstellungsprozess hängen zu bleiben.

Zeitsparende Werkzeuge

Weihnachtsbaum

Mit Railclone wurden Straßen voller Häuser erzeugt

Um Zeitverschwendung zu vermeiden, ist es wichtig, über den Tellerrand hinaus zu denken. Deshalb habe ich mich darauf konzentriert, Plugins für bestimmte Anforderungen zu finden. Verwenden des prozeduralen Modellierungs-Plugins RailClone Ich konnte leicht Straßen voller typischer Häuser aus dem Elsass erzeugen und Gehwege schnell bearbeiten.

Anstatt jedes Detail an den Hausfassaden zu modellieren, entschied ich mich für den Texturweg. Die Verdrängung lieferte qualitativ gute Ergebnisse. Natürlich konnte ich nicht jedes Haus einzeln auf die alte Weise texturieren. Die Lösung: Stoffdesigner .

Ich habe verschiedene Stoffmaterialien erstellt: Holz, Beton usw. Dann habe ich die Option Multi-Material mit ID verwendet, um automatisch das richtige Material an der richtigen Stelle auf den UV-Strahlen zuzuweisen. Daher nur die ID-Texturen
musste von Hand bemalt werden.

Stoffdesigner

Erstellung des Substance Designer-Shaders

Häuser

Ergebnisse gerendert in

Allegorithmic Software spart in Echtzeit. Bitmap2-Materialien erlaubte mir, schnell Verschiebungskarten für einige meiner Kleider aus Bildern zu erstellen, wenn ich keine Zeit hatte, sie mit einem zu erstellen normale Kartenfotografiemethode .

normale Kartenfotografiemethode.

Diese Methode eignet sich auch hervorragend für zerknittertes Papier

Cartoony-Stil

In diesem Jahr habe ich mich für die Charaktere entschieden, basierend auf Referenzen des Künstlers Toru Ehara Ich habe leicht animeähnliche / unverhältnismäßige Körperformen erstellt und versucht, Gesichter aus meinen zu modellieren
Originalzeichnungen. Nachdem der gesamte „menschliche Prozess“ abgeschlossen war, kamen Stoffsimulationen ins Spiel, um gefaltete Schals und Kleider herzustellen.

Texturierung

Nähte wurden während des Texturierungsprozesses mit Lazy Nezumi pro erstellt: http://lazynezumi.com/

Ich muss zugeben, dass das Modellieren von Haaren in dieser Episode ein einfacher Prozess war, hauptsächlich weil FurGuidesPainter Das Skript von Clovis Gay hat den Prozess erheblich vereinfacht. Dies kombiniert mit Haarfarm , Charaktere Frisuren wurden in ein paar Stunden entworfen.

Splines / Guides

Splines / Guides wurden auf temporäre, haargeformte Geometrie gemalt

Die Stoffsimulation half mir auch bei der Haaranimation, einfache Haarkäfigmodelle wurden erstellt und Splines oder Hair Farm-Geometrie wurden mit Haut umwickelt.

Low Poly

Käfige mit niedriger Polygewebegeometrie

Wenn es um die Texturierung ging, habe ich viele kachelbare Schmutz- und Kratztexturen erstellt, die ich in die Texturdatei oder in 3ds Max-Verbundmaterial mischen konnte, um mehr Flexibilität beim endgültigen Aussehen der Shader zu erzielen. Einige Elemente wie Weihnachtskugeln werden mithilfe von 3ds max-Basiskarten vollständig prozedural strukturiert.

Vermögenswerte

Alle Assets des Films teilen sich die gleichen Grundkarten

Mental Ray war die Haupt-Rendering-Engine des Films. 3ds Max Scanline wurde verwendet, um Hair Farm-Pässe schnell zu rendern.

Wenn ich mehr Zeit hätte, hätte ich Mental Ray definitiv zum Rendern von Haaren verwendet. Ich bin kein wirklicher Fan von Compositing-Bildern mit unterschiedlichen Sampling-Einstellungen auf unterschiedlichen Render-Engines.

Das Rendern der Szene mit für die Kamera unsichtbaren Haaren und Pelzen, das Werfen nur der Schatten und das Rendern von glatt aussehenden Haaren in Sekundenschnelle in Scanline lieferte jedoch ein ausreichend gutes Ergebnis, um zum Standard-Workflow für den Film zu werden.

Rendern

Szene rohen Render; Scanline Haare; Endergebnis

Lerne zu schreien und zu weinen

Der letzte Tipp, den ich hier teile, ist manchmal, wenn die Frist an Ihre Tür klopft und Ihre Renderfarm nicht leistungsfähig genug ist, um Bilder so schnell zu berechnen, wie Sie möchten. Verlassen Sie Ihr Büro und schreien Sie. oder
weinen, es hängt von der Art der Ausbildung ab, die Sie hatten.

Machen Sie sich dann wieder an die Arbeit und denken Sie über Endprojektoptimierungen nach, die Art von Optimierungen, die Sie nicht verwenden wollten, für die Sie jedoch keine Alternative haben.

Meins verwendete stark Kameraprojektion / -kartierung in Umgebungen, projektzusammengesetzte Pässe auf die ursprüngliche 3D-Szene und Aktivieren der Bewegungsunschärfe in Mental Ray, um echte 3D-Bewegungsunschärfe in Sekunden gegenüber Wartezeiten zu erhalten.

Eine andere Optimierung wäre, sich nur auf das zu konzentrieren, was sich in der Nähe der Kamera befindet und was nicht zu viele Details benötigt. Es ist immer gut, perfekte Assets und Modelle zu haben, aber bei diesem Projekt habe ich leider zu viele Stunden daran gearbeitet, einige Modelle und Texturen zu detaillieren, die definitiv nur Standardqualität benötigten.

Ich könnte Seiten füllen, die über das Projekt sprechen, aber ich werde diesen Artikel abschließen, indem ich Sie zu einem Besuch einlade meine Webseite bald, um eine eingehende Erstellung zu erhalten, die den gesamten Kreationsaspekt des Films abdeckt.

Wörter: Nicolas Brunet

Nicolas Brunet ist ein 3D Ninja .

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