Wie man realistische Hautstrukturen für Kreaturen malt
In diesem Tutorial zum Texturmalen beschreibe ich einige der Techniken, die ich beim Erstellen realistischer Haut für Kreaturen in meiner täglichen Arbeit als Künstler bei Framestore verwende.
Ich benutze Mari als meine Haupt-Mal-App - sie ist zum Industriestandard geworden - also werde ich mich auf Mari-Werkzeuge beziehen. Dieses Tutorial kann zwar nicht jeden Aspekt abdecken, bietet aber einen umfassenden Überblick über meine Arbeitsweise.
Ich male seit 1996 Texturen für den Spielfilm VFX und vor diesem Fernseher. Meine Erfahrung liegt in diesem Bereich, aber die grundlegende Theorie gilt für jedes fotorealistische Rendering. Anstatt eine Textur als Beispiel zu verwenden, beschreibe ich den Prozess allgemein anhand verschiedener Beispiele.
Es gibt viele Rendering-Plattformen, von denen jede ihre eigenen Eigenschaften hat. Nachdem ich jedoch Texturkarten gemalt habe, die mit mental ray, PRMan und derzeit Arnold gerendert werden sollen, habe ich festgestellt, dass die allgemeinen Prinzipien weitgehend ähnlich sind.
Es ist immer ein Versuch und Irrtum, zu sehen, was funktioniert und was nicht. Beachten Sie jedoch, dass eine fundierte Vermutung erforderlich ist, um beurteilen zu können, ob Ihre Textur so aussieht, wie Sie es im Render geplant haben, wobei alle Shader- und Beleuchtungsarbeiten vorhanden sind.
Was in einer Texturkarte gut aussieht, ist möglicherweise nicht für die Aufnahmen geeignet, in denen das Asset landen wird. Trotzdem ist es sinnvoll, eine Texturkarte in Ihrer Mal-Software so gut wie möglich aussehen zu lassen.
01. Referenz verwenden
Etwas, das ich Menschen mit großer Leidenschaft erzähle, ist, es nie wieder gut zu machen. Egal wie fremd Ihre Kreatur sein mag, sie muss in der realen Welt verankert sein. Ich habe eine riesige Bibliothek mit fotografischen Bildern und schaue sie ständig an, um mich inspirieren zu lassen.
Viele Kreaturen benötigen faltige Haut. Schauen Sie sich also faltige Motive an - Elefanten, Nashörner, alte Menschen, Affen mit Alopezie ... alle haben Relevanz.
02. Teufel im Detail
Schauen Sie sich die Aufnahmen an, in denen sich Ihr Asset befindet, und passen Sie Ihre Texturkarten entsprechend an. Wenn es einige Sekunden lang auf dem Bildschirm angezeigt wird, der Hintergrund und die Bewegung verschwommen sind, verschwenden Sie keine Zeit damit, Details zu malen, die nicht sichtbar sind.
Denken Sie daran, dass ein Plattenspieler ideal ist, um die Ästhetik Ihrer Kreatur zu etablieren, aber dieser Render wird letztendlich nicht das fertige Produkt sein. Setzen Sie so viel Arbeit ein, wie Sie für nötig halten, fügen Sie aus Sicherheitsgründen etwas mehr hinzu und setzen Sie Ihre Zeit mit Bedacht ein.
03. Das UV-Layout
Es ist wichtig sicherzustellen, dass das UV-Layout Ihres Modells den Platz der UDIM-Kachel richtig nutzt. Versuchen Sie, nicht zu viel leeren Totraum zu lassen, sondern halten Sie Elemente an einem logischen Ort, z. B. Zähne in ihrer eigenen Fliese.
Versuchen Sie, die Anatomie auf logische Weise über das UV-Layout fließen zu lassen. Es klingt offensichtlich, aber obwohl Sie wahrscheinlich in einem 3D-Raum malen werden, ist es sinnvoll, den Layoutfluss beizubehalten, falls Sie 2D direkt in die Kacheln malen.
04. Verwenden Sie eine Vorlagenkarte
Ich beginne den Prozess mit dem Malen einer Karte, die ich als 'Vorlage' bezeichne. Diese Karte wird niemals direkt zum Rendern verwendet, sondern erstellt eine monochromatische Detailbeschreibung, die das Grundlayout von Hautfalten, Skalen usw. enthält.
Es bildet die Grundlage für die meisten nachfolgenden Kartentypen. Ich neige dazu, einen erdigen Braunton zu erzeugen, und er wird aus Hunderten von foto-bezogenen Hautstücken erstellt, die zusammengesetzt sind, um auf naturalistische Weise über das Modell zu fließen.
05. Die ursprüngliche Karte
Ich verwende entweder Maris Paint Through-Tool oder richte Projektionskameras ein und exportiere diese Bilder, um sie in Photoshop zu malen. Ich exportiere eine nicht beleuchtete COL-Kartenebene und einen beleuchteten grauen Render, um sie als Richtlinie zu verwenden, und überlagere sie dann mit dem grau beleuchteten Render darüber, indem ich eine harte Lichtebene verwende.
Die beiden Bilder mischen sich und sehen aus, als würden Sie in Maris Farbpuffer malen. Die Erfahrung hat mir den Instinkt gegeben, zu beurteilen, welche Methode am besten funktioniert.
06. Realismus erreichen
Tiere werden schmutzig, sie kratzen und kratzen und nehmen alle möglichen Schäden, Abnutzungserscheinungen auf. Ich male dieses Detail auf einer separaten Ebene, wobei ich sowohl Texturpinsel als auch Fotoreferenzen verwende, die mit dem Mari Paint Through-Werkzeug angewendet werden. Mach es niemals nach.
Beachten Sie alle Details, wenn Sie es glaubwürdig machen möchten. Schauen Sie sich zum Beispiel an, wie eine Schildkröte Haut abwirft und in den rissigen / vertieften Bereichen weiß und schuppig wird. Um ein großartiger Texturkünstler zu werden, müssen Sie sich mit den Mustern vertraut machen, die die Natur erzeugt.
07. Erstellen Sie eine Bump Map
Hier ist die frühere Vorlage nützlich. Ich kopiere diesen Kanal und füge ihn in einen neuen Mari-Kanal ein. Entsättige es und beginne es in eine Bump Map umzuwandeln. Es hat dieselbe Quelle wie die Farbkarte, sodass alle relevanten Details übereinstimmen.
Ich benutze den Ebenenfilter, um den Kontrast zu ändern. Achten Sie darauf, dass die Note am anderen Ende des Bereichs keine Details hervorhebt - Sie möchten keine Details in den hellen oder dunklen Bereichen verlieren. Diese Anfangsnote bringt Sie auf halbem Weg.
08. Ändern Sie die Karte
Als nächstes benutze ich die Werkzeuge Ausweichen und Brennen, um die Lichter und Dunkelheiten hervorzuheben und die lückenhaften Variationen zu beseitigen, die inhärent sind. Ich male auch eine Reihe von Masken mit einem weichen Pinsel, um Bereiche selektiv zu klassifizieren.
Ich benutze dafür Photoshop. Ich mag es, die Bump-Map über die Farbkarte zu legen und zwischen den beiden zu wechseln, um zu sehen, wie sie sich verhalten. Einige Details werden zwischen den beiden Karten geteilt, andere nicht.
09. Vermeiden Sie es zu übertreiben
Flecken und Flecken gehören nicht in die Bump Map, kleine Hautfalten und Risse jedoch. Diese Falten und Risse haben möglicherweise Schmutz angesammelt und sind daher in der Farbkarte sichtbar.
Seien Sie vorsichtig, Sie möchten keinen beleuchteten Look mit Schatten auf der Farbkarte. Dadurch wird der Licht-Shader verdoppelt und ein falsches Erscheinungsbild erzeugt.
10. Spiegel
Spiegel- und Spiegelrauheit (SPC und SPR) können beide aus der Reliefkarte extrahiert werden. Sie benötigen viel Farbaufmerksamkeit, damit sie als Spiegelkarten funktionieren. Wenn sie jedoch von der Unebenheit herrühren, beziehen sich die Details darauf.
Die SPC-Karte muss dunkler sein, wo sich die schmutzigeren Bereiche befinden, und heller, wo sich die saubereren, reflektierenderen Bereiche befinden. Dies kann bis zu einem gewissen Grad mit dem schuppigen / faltigen Muster zusammenfallen, da sich Schmutz in den Spalten ansammeln kann und die erhabenen Bereiche einen Buff erhalten und glänzender sein können. Es ist eine allgemeine Faustregel, aber Sie müssen Entscheidungen treffen.
11. Spiegelrauheit
Der SPR macht etwas Ähnliches wie der SPC, außer dass die Tonwerte nicht die Spiegelintensität bestimmen, sondern den Abfall der Glanzlichter oder die Weichheit anzeigen. Schwarze Bereiche in der Karte erzeugen einen engen Spiegelschlag und weiße Bereiche einen verstreuten, diffuseren Spiegel.
In der Regel ist die SPR eine breitere, weniger detaillierte Karte, da sie vorschreibt, welche allgemeinen Bereiche mehr oder weniger glänzend sind - wie der Sabber um Mund und Lippen einer Kreatur.
12. Verschiebung (DSP)
Manchmal ist es eine gute Idee, eine Verschiebungskarte zu erstellen, nachdem die Texturkarten gezeichnet wurden. Dies gibt Ihnen die Freiheit, ein Skalen- / Faltenmuster in die Reliefkarte zu malen, das direkt aus fotografischen Referenzen stammt.
Nehmen Sie dann diese Karte und erstellen Sie eine Verschiebungskarte, um sie anzupassen. Die Verwendung dieses Ansatzes spart Zeit und ermöglicht auch eine naturalistische fotorealistische Anordnung der Mikrofaltenmuster der Haut.
13. Andere Karten
Zusätzlich zu den grundlegenden Karten gibt es auch Untergrund-, ID-Masken, Schillern ... die Liste geht weiter. All dies hat seinen Platz: Die menschliche Haut braucht zum Beispiel einen Untergrund, um ein durchscheinendes Gefühl zu erzeugen.
Die Hautfarben ändern sich je nachdem, wie viel Licht in die Haut eindringt. Es gibt Blut in den Venen und Fett unter der Haut. Diese Karten sind weniger intuitiv, da sie nicht in einem Mari-Shader-Setup erscheinen, aber um einer Kreatur das Leben zu geben, spielen sie eine wichtige Rolle.
14. Für den Zweck geeignet
Es ist verlockend, viele superfeine Mikrodetails in eine Texturkarte zu malen, sodass eine extreme Nahaufnahme möglich ist und dennoch Bestand hat. Dies ist eine gute Sache, aber Sie sollten das Gesamtbild nicht aus den Augen verlieren.
Eine Texturkarte muss auch für mittlere und lange Aufnahmen geeignet sein. Manchmal verschwindet dieses Mikrodetail in bestimmten Szenen. Sie sollten häufig einen Schritt zurücktreten und herauszoomen, um festzustellen, ob es in einiger Entfernung noch funktioniert.
Wörter : Daren Horley
Ursprünglich aus einem traditionellen Illustrationshintergrund stammend, wechselte Daren 1996 zu digitalem VFX und ist jetzt Leiter der Texturabteilung bei Framestore , London. Dieser Artikel erschien ursprünglich in der 3D World-Ausgabe 182.