Wie man einen 3D-gedruckten Kobold modelliert

Das Konzept für dieses Projekt, Mushroom Goblin, stammt von einer Zeichnung meines Freundes Adrian Smith. Ich habe daran gearbeitet, dieses Konzept in ein 3D-gedrucktes Sammlerstück für die Site zu verwandeln Mechanika Industrie .
ich benutzte ZBrush um eine 3D-Skulptur zu erstellen, Polypaint für schnelle Texturierung und V-Ray zum Rendern. Ich werde meinen gesamten Prozess mit Ihnen teilen und erklären, wie ich ein 2D-Konzept in eine 3D-Illustration umgewandelt habe.
01. Studiere die Zeichnung
Bevor Sie in ein Projekt eintauchen, ist es wichtig, das zu tun, was ich als 'Aufwärmen' bezeichne, um den Dreh raus zu bekommen. Dieses Aufwärmen könnte zum Beispiel das Zeichnen des Charakters aus verschiedenen Blickwinkeln oder das Herumspielen mit Ton für einige Grundformen sein. Wenn Sie sich zuerst aufwärmen, wird der digitale Bildhauervorgang fließender.
Ich versuche auch, Roughs des Charakters in T-Pose zu zeichnen, wenn dies nicht im Konzept vorgesehen ist, damit ich ein gutes Gefühl für die Proportionen bekomme. Versuchen Sie immer, die Proportionen eines Konzepts zu bestimmen, da sie den Charakter in der Konzeptkunst cool aussehen lassen. Sie können das Original später bei Bedarf ändern. Es empfiehlt sich jedoch, zunächst mindestens die ursprünglichen Proportionen beizubehalten.
02. Erstellen Sie ein Basisnetz
Normalerweise mache ich ein Basisnetz in Maya und bereite es darauf vor, in ZBrush modelliert zu werden, was eine Art Old-School-Methode ist. Aber für dieses Projekt verwende ich ZSpheres, um das Basisnetz zu erstellen. Zspheres bedeuten, dass ich in wenigen Minuten schnell Körpervolumina extrudieren und einen Anker erstellen kann. Dieser Anker fungiert als mein Grundnetz. Sie können wählen, welche Methode Sie möchten, um Ihr Grundnetz zu erhalten.
03. Grundlegende Bildhauerei
Ich fange an, Grundformen auf dem Basisnetz zu formen, füge aber erst Sekundärformen hinzu, wenn ich das Gefühl habe, dass es Zeit ist, sie auszupacken und zu posieren. Der Rest der detaillierten Bildhauerei kann später folgen. Es ist wichtig, nicht zu zögern, wenn Sie dabei Proportionen und Formen ändern. Visualisieren Sie das Formular weiter, überprüfen Sie, wie es in der Konzeptgrafik gelesen wird, und versuchen Sie, die dritte Dimension auszufüllen.
Ein gutes Verständnis der Anatomie ist für die Gestaltung eines Charakters unerlässlich. Wenn Sie also nicht viel über Anatomie wissen, beziehen Sie sich zumindest auf die Referenz.
04. Modell retopologisieren
Die Retoplogie der grundlegenden Bildhauerei kann direkt in ZBrush erfolgen. Früher habe ich TopoGun bevorzugt, jetzt verwende ich das neueste Quad Draw Tool von Maya, das sehr praktisch und schnell ist. Versuchen Sie, Details auf mittlerer Ebene während der Retopologisierung zu erfassen, um nach Unterteilungen bessere Ergebnisse zu erzielen. Dies ist auch nützlich, wenn Sie später Details projizieren.
05. Sekundärdetails formen
Sekundärformulare helfen dabei, Details zu den vorhandenen Primärformularen hinzuzufügen, indem sie ein besseres Aussehen erhalten. Wenn Sie also herauszoomen, sollten die primären Formen ordentlich gelesen werden, und wenn Sie etwas hineinzoomen, sollten die sekundären Formen nur ergänzen und nicht ersetzen.
06. Packen Sie Ihr Modell aus
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Ihr Modell auszupacken. Ich benutze Maya zum einfachen Auspacken und dann UV Master in ZBrush. Ich definiere die Nähte der UVs bei Bedarf in Maya und drücke dann in ZBrush auf Auspacken, wobei die vorhandenen UVs beibehalten werden, und fertig. ZBrush entspannt UV-Strahlen sehr effektiv, insbesondere wenn die Nähte richtig definiert sind.
07. Pose mit Transponierungsmaster
Nachdem ich das Modell ausgepackt habe, beginne ich, den Charakter mit Transpose Master - einer einfachen Maskierungsmethode - und dem Drehwerkzeug zu posieren. Es ist nicht immer zu 100 Prozent genau, aber es ist eine schnelle Möglichkeit, eine Pose zur Veranschaulichung zu erhalten.
Durch das Posieren können Sie erkennen, ob Sie weitere Änderungen an den Proportionen vornehmen müssen - tun Sie dies jetzt, falls erforderlich. Nach dem Posieren gibt es Bereiche zum Aufräumen. Als Nächstes können Sie weitere Details hinzufügen.
08. Detaillierung hinzufügen
Für die Detaillierung ist es wiederum wichtig, die sekundären Formen beizubehalten, und jede Detaillierung sollte die Formen ergänzen, anstatt nur zufällige Alphas zu verwenden. Ich benutze den DragRect-Strich mit Alphas.
09. Polypaint in ZBrush
Polypaint in ZBrush ist ein erstaunliches Werkzeug, mit dem Sie Ihr Modell schnell in Ebenen übermalen können. Ich benutze den Sprühstrich und Alpha 07 in ZBrush, um die Grundfarben zu malen und den Gesamtcharakter abzudecken. Dann füge ich so viele Ebenen mit Farben und Strichen hinzu, bis ich das Gefühl habe, dass es nahe genug an der Konzeptgrafik liegt.
10. Karten extrahieren
Der Multi Map Exporter in ZBrush hilft beim Extrahieren verschiedener Karten nach Bedarf. Normalerweise extrahiere ich einige grundlegende Karten wie diffuse, spiegelnde, SSS-, Verschiebungs- und normale Karten. Diese Karten können dann zum Einstecken in die verschiedenen Render-Engines verwendet werden. Ich benutze dafür V-Ray.
11. Einrichtung in Maya
Durch die Verwendung einer realen Skala für Ihre Modelle erhalten Sie beim Rendern genaue Ergebnisse. Manchmal muss man sich jedoch mit verkleinerten Modellen für bestimmte Anforderungen befassen. Mein Koboldcharakter ist im Stehen etwa zwei Fuß groß und in diesem Fall müssen Beleuchtung, Belichtung und andere Faktoren entsprechend angepasst werden.
Ich empfehle nicht, Verschiebungskarten zu verwenden, wenn Ihre Maschine nicht sehr leistungsstark ist. Stattdessen ist es besser, ein anständiges hochauflösendes Modell aus ZBrush und normalen Karten zu exportieren, insbesondere wenn es sich um einen festen Kamerawinkel handelt. Auf diese Weise erhalten Sie schnellere Ergebnisse. Wenn Ihre Maschine jedoch leistungsstark genug ist, sollten Sie sich für Verschiebungskarten entscheiden. Für dieses Projekt habe ich die Unterteilungsebenen von Unterwerkzeug zu Unterwerkzeug variiert, die entsprechend der Entfernung von der Kamera exportiert wurden, die in Maya festgelegt ist.
11. In V-Ray rendern
Ich benutze VRayLightRect- und VRayLightSphere-Lichter, um die Szene zu beleuchten. Jetzt ist es an der Zeit, viele Renderings zu testen, bevor Sie die Beleuchtungskonfiguration abschließen. Ich platziere ein paar Flächenlichter von oben. Ihre Intensität und Winkel variieren. Nicht alle Lichter beleuchten den Charakter. Es gibt einige, die von der Beleuchtung verschiedener Teile ausgenommen sind, und einige sind enthalten, um die verborgenen Bereiche zu beleuchten. Dies ist keine traditionelle Dreipunktbeleuchtung, aber sie funktioniert für den Look, den ich anstrebe.
Für das Gras habe ich VRayFur verwendet, das superschnell ist und mit ein paar Verbesserungen anständige Ergebnisse liefert.
13. Starten Sie das Compositing
Ich mache verschiedene Renderpässe in Maya mit V-Ray, einschließlich Diffuse, Specular, SSS, ZDepth und Pelzpass. Es ist auch gut, einen Auswahlpass zu haben, der hilfreich ist, um Regionen in Photoshop auszuwählen. Spielen Sie mit den Ebenen in Photoshop herum und versuchen Sie, alle Filter zu überprüfen (ich verwende Auflösen, Multiplizieren und Überlagern zwischen verschiedenen Ebenen), um die gewünschte Ausgabe zu erhalten. Es macht Spaß.
Für mich gibt es keine bestimmte Methode, um ein bestimmtes Aussehen zu erzielen. Ich experimentiere immer und der Compositing-Prozess entwickelt sich für mich ständig weiter. Diese Arbeitsweise führt oft zu glücklichen zufälligen Ergebnissen, die ich zu akzeptieren versuche, wenn ich kann.
14. Endgültiges Rendern
Sobald ich mit dem endgültigen Aussehen meines Stücks zufrieden bin, exportiere ich normalerweise eine hochauflösende .tiff-Datei als Master-Datei. Nachdem alle Ebenen zusammengeführt wurden, versuche ich, die Farbe etwas stärker zu korrigieren, um das Gesamtbild zu verbessern. Normalerweise bedeutet dies, mit den Einstellungen für die Farbbalance in Photoshop herumzuspielen, bis ich mit meinem Projekt vollkommen zufrieden bin.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D Welt Ausgabe 224. Kaufen Sie es hier .
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