So strukturieren Sie einen Videospielcharakter
Mit jeder neuen Konsolengeneration müssen sich Spielekünstler mit neuen Workflows und physisch basierten Rendering-Techniken auseinandersetzen. Zum Glück bietet die Substance Suite Künstlern alle Werkzeuge, die sie benötigen, um mit diesen neuen Methoden und Workflows effizient zu arbeiten.
Während Stoffdesigner ermöglicht es Ihnen, prozedurale und anpassbare Texturen zu erstellen, und erfordert ein wenig technisches Wissen, Substanzmaler Erstellt Texturen spontaner und intuitiver - indem Sie direkt auf Ihr Modell malen.
Substance Painter ist ein beeindruckendes Tool zum schnellen Texturieren von Assets oder Zeichen mithilfe eines schichtenbasierten Workflows - wie Sie es in finden würden Photoshop , zum Beispiel. Substance Painter ist jedoch besonders leistungsstark, wenn Sie Substance-Materialien verwenden, um gleichzeitig direkt auf Ihr Netz, auf alle Kanäle (diffus, spiegelnd, hoch usw.) zu malen oder vollständig anpassbare Effekte wie Kantenverschleiß oder Kanten zu erzielen Schmutz.
Standardmäßig enthält Substance Painter genügend Materialien für die meisten Ihrer Anforderungen. Außerdem können Sie benutzerdefinierte Materialien erstellen, die Sie Ihrer Bibliothek hinzufügen können, damit sie mit jedem neuen Projekt größer und umfangreicher werden. Sie können sogar komplexeres Material in Substance Designer erstellen und in Substance Painter importieren.
Während Substance Designer und Substance Painter sehr gut zusammenarbeiten, werde ich Ihnen in diesem Tutorial zeigen, dass es möglich - und wirklich einfach - ist, mit Substance Painter großartige Ergebnisse zu erzielen.
01. ZBrush-Konzept
Wenn ich beim Entwerfen eines Charakters kein Konzept habe, nach dem ich arbeiten kann, beginne ich sehr gerne direkt in ZBrush mit ZSpheres und DynaMesh. Die Hauptvorteile (im Vergleich zum Erstellen eines Konzepts in Photoshop) sind, dass ich alle Ansichten meines Konzepts gleichzeitig bearbeiten und sicherstellen kann, dass alles zusammenarbeitet.
02. Reinigen Sie das Netz
Wenn ich mit meinem Design zufrieden bin und eine ziemlich gute Vorstellung davon habe, wie mein Charakter aussehen wird, importiere ich das Konzeptnetz in 3ds Max und beginne mit dem Turbosmooth-Modifikator ein sauberes Netz mit sauberer Topologie zu erstellen. Ich suche nach einer schönen Form, aber an dieser Stelle ist es am besten, nicht alle Details zu machen, da es später einfacher sein wird, sie in ZBrush hinzuzufügen.
03. Detailgitter in ZBrush
Jetzt kann ich mein sauberes Netz wieder in ZBrush importieren und nach meinem Konzeptnetz weitere Details hinzufügen. Ich verwende DynaMesh gerne, wenn ich eine boolesche Operation ausführen und ein Kurvennetz einfügen möchte, um kleine Elemente wie Schrauben oder mechanische Teile hinzuzufügen.
04. ZRemesher und UVs
Da der für dieses Tutorial erstellte Charakter nicht spielbar sein soll, wollte ich nicht zu viel Zeit mit Low Poly und Retopologie verbringen. Also benutze ich stattdessen ZRemesher. Ich verschmelze alle Netze, die sich zusammen mit DynaMesh bewegen, damit ich einen großen Teil haben kann, und starte dann ZRemesher. Die UVs werden auch in ZBrush mit UV Master durchgeführt.
05. Maler-Setup
Erstellen Sie in Substance Painter ein neues Projekt, wählen Sie das Netz aus und fügen Sie die von uns gebackenen Karten hinzu. Wenn dies erledigt ist, können Sie den Kanal einrichten, an dem Sie arbeiten. Ich werde Marmoset als Renderer verwenden, daher weiß ich, dass es interessant sein wird, wenn ich auch eine Karte für AO und Cavity erstellen könnte. Stecken Sie die Karte, die Sie gebacken haben, in den richtigen Steckplatz, damit Substance sie automatisch verwenden kann, wenn Sie Substance Material oder Effect verwenden.
06. Materialeinrichtung
Für jedes Material, mit dem ich arbeite (und wenn ich weiß, dass ich die Farbe malen möchte, anstatt nur einen einheitlichen Farbton aus dem Materialparameter zu verwenden), verwende ich diesen Prozess gerne: Erstellen Sie eine Füllschicht und füllen Sie sie mit dem Material, das Sie ' Ich suche. Stellen Sie dann die Farbe auf ein neutrales Grau ein, stellen Sie den Ebenenmodus in Überlagerung für den Grundfarbenkanal ein und erstellen Sie schließlich eine reguläre Ebene darunter, auf der Sie malen können.
07. Pinsel füllen
Mit dem Füllpinsel (unter dem Partikelregal) können Sie einen Bereich schnell mit einer Farbe füllen, die auf der Topologie Ihres Netzes basiert. Bei Verwendung laufen die Partikel weiter, bis sie einen starken Winkel treffen, der in den Parametern des Pinsels eingestellt werden kann.
08. Substanzwirkungen
Mit dem Stoffeffekt können Sie zwei Materialien miteinander mischen. Erstellen Sie eine schwarze Maske auf Ihrer obersten Ebene oder Ihrem Ordner. Klicken Sie dann im Ebenenfenster auf Effekt hinzufügen. Wählen Sie als Nächstes in den Effektparametern die gewünschte aus. Das Beste daran ist, dass Sie Ihre Maske auch nach dem Hinzufügen Ihres Effekts noch malen können, um sie zu optimieren.
09. Doppelte Materialien
Wenn Sie mehrere UV-Sets verwenden, müssen Sie wahrscheinlich Materialien von einem Set zum anderen duplizieren. Wählen Sie dazu das Material aus dem Regal (oder aus einer Füllebene) aus und klicken Sie im Menü Parameter mit der rechten Maustaste auf> Material speichern. Es fügt Ihrem Regal ein neues Material hinzu, wobei alle Parameter festgelegt sind.
10. Schablonen verwenden
Mit Schablonen können Sie Details wie Muster oder Schrauben hinzufügen. Um eine Schablone zu verwenden, wählen Sie einen Pinsel aus und wählen Sie dann unter Parameter> Schablonenabschnitt den Pinsel aus, den Sie verwenden möchten. Sie können die Deckkraft der Schablone (und ob die Schablone beim Malen ausgeblendet ist) auch im Bedienfeld „Viewer-Einstellungen“ ändern, das sich standardmäßig links auf Ihrem Bildschirm befindet.
11. Partikelbürsten
Mit Partikelpinseln wie Regen, Sandsturm und Undichtigkeiten können Sie Details in die Rauheits- und Farbkarte einfügen. Wenn Sie auf einer separaten Ebene malen, können Sie die Deckkraft und den Mischmodus dieser Ebene für jeden Kanal unabhängig voneinander ändern. Es ist nicht erforderlich, eine Ebene für Ihre Farbkarte und eine für die Rauheit zu erstellen.
12. Workflow und Änderungen
Wenn Sie einen Charakter erstellen, versuchen Sie, einen Workflow zu erstellen, der so wenig destruktiv wie möglich ist. Durch die Verwendung eines zerstörungsfreien Workflows - auch wenn Sie fast fertig sind - können Sie dennoch einige drastische Änderungen vornehmen, die beispielsweise in der Produktion Zeit sparen können. Sie können einfach einige Änderungen vornehmen und das Projekt ist abgeschlossen!
Wörter: Nicolas Garilhe
Nicolas Garilhe ist freiberuflicher Videospiel-Charakterkünstler und Benutzer der Substance Suite-Tools. Kürzlich gewann er den von Allegorithmic organisierten Substanzwettbewerb. Dieser Artikel erschien zuerst in 3D Welt Zeitschrift.
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