Lernen Sie, eine 3D-Person in ZBrush und Maya zu modellieren

- Seite 1
- Seite 2
Bringen 3D Kunst zum Leben mit ZBrush und Maya ist ein Prozess, an dem ein Dutzend verschiedene Disziplinen beteiligt sind, von der Bildhauerei bis zum Rendern. Das beste Ergebnis für jedes einzelne Detail zu erzielen, kostet sicherlich viel Zeit. Aber meiner Erfahrung nach war es immer eine geschätzte Qualität und hilft Ihnen letztendlich, ein besserer Künstler zu werden.
Mit diesem 3D-Porträt Als Peter Dinklage Tyrion Lannister (aus Game of Thrones) spielte, versuchte ich nicht nur das Aussehen des Schauspielers zu erfassen, sondern auch seine Persönlichkeit, Ausdrücke, Emotionen und natürlich all die Details, die normalerweise geopfert werden, nur weil es nötig ist zu viel Zeit, um sie zu erstellen. Dies schließt Elemente wie die Ringe und das Jackenmuster ein.
In diesem Tutorial werde ich einen Überblick über die Erstellung des Bildes und der von mir verwendeten Software geben. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie einige häufig auftretende Probleme lösen können, und ich hoffe, Sie finden es interessant, hilfreich und produktiv. Wenn Sie Fragen zu einer bestimmten Angelegenheit haben, folgen Sie mir auf meiner ArtStation Seite.
01. Referenzen finden
Bevor ich zu ZBrush komme, verbringe ich viel Zeit damit, Referenzen zu finden, um Ideen für die Pose zu bekommen, die ich meinem Charakter geben möchte. Dies ist aus zwei Gründen wichtig: Wir arbeiten wahrscheinlich mit einer begrenzten Auswahl an Ressourcen, und je nach Qualität und Anzahl der online gefundenen Fotos könnten wir uns auf eine erste Idee für die Pose und den Kamerawinkel einigen.
02. Den Kopf formen
Wenn Sie den Kopf formen, würde ich sagen, dass Sie mit einer Kugel beginnen und darauf formen. Verwenden Sie von Zeit zu Zeit das DynaMesh-Werkzeug, um Ihr Netz neu anzuordnen und Ihre Skulptur zu aktualisieren. Wenn Sie ein anständiges Block-out ohne Details erhalten, ist es ein guter Zeitpunkt, ein grobes Retopo zu erstellen und es zu unterteilen.
Von nun an würde ich an verschiedenen Bildhauerebenen arbeiten, um individuell an Falten, Hautporen und Volumendefinitionen zu arbeiten oder um den Unterschied, den ein bestimmter Bereich für das Bild macht, durch Ein- und Ausschalten der Ebene zu erkennen.
03. Erstellen Sie den Körper
Für diesen besonderen Vorteil habe ich die Jacke direkt modelliert, anstatt zuerst seinen nackten Körper zu kreieren. Aufgrund der Steifheit des Stoffes dachte ich, dass es sich diesmal zumindest nicht lohnt, Marvelous Designer zu verwenden. Ich habe ein grobes Modell modelliert und mich nur auf die Hauptfalten konzentriert.
Für das ursprüngliche T-Pose-Modell war die Jacke vollständig polygonal (über 200 Millionen Polys), aber das war zu schwer für diesen Render. Das endgültige Muster wurde durch Texturieren erhalten. Das T-Pose-Rendering befindet sich auf meiner ArtStation-Seite.
04. Formen Sie die Ringe
Ich habe die Ringe einzeln in ZBrush modelliert. Für den Rubinring sollte das Metallmaterial vom Edelstein getrennt sein. Dies hilft Ihnen beim Rendern der Brechung des Rubins. Ich habe einen der Haken für den Rubin erstellt, ihn dreimal dupliziert und die Kopien auf jede Seite des Rings gelegt. Die Jackenknöpfe wurden in Maya modelliert und in ZBrush detailliert.
05. Retopologie in Maya
Nachdem ich die hochauflösende Skulptur (ohne Haare) fertiggestellt hatte, optimierte ich sie mit Decimation Master aus der Zplugin-Palette und exportierte sie in Maya, um sie zu retopologisieren. Schalten Sie in Maya das dezimierte hochauflösende Netz live und aktivieren Sie im Modeling Tool Kit das Quad Draw-Werkzeug.
Von nun an können Sie eine neue Topologie direkt über dem hochauflösenden Netz erstellen. Nachdem ich meine endgültigen Maschen für Kopf, Jacke, Knöpfe, Hände und Ringe erstellt hatte, verbrachte ich einige Zeit damit, die UVs für jeden Teil davon zu erstellen.
06. Modellierung von Kolben und Glas
Nach dem Asset Retopo habe ich mich nun entschlossen, das Glas und den Kolben in Maya gemäß meinen Fotoreferenzen zu modellieren. Dann habe ich alles für das Posieren nach ZBrush exportiert. Diese Requisiten werden mit unserem endgültigen Charakter verwendet, um im endgültigen Bild ein Gefühl der Erzählung zu erzeugen - und unserem Charakter ein Gefühl der Persönlichkeit zu verleihen.
07. Stellen Sie den Vermögenswert auf
Normalerweise projiziere ich meine hochauflösende Skulptur lieber auf eine unterteilte Version meiner Retopo-Netze. Auf diese Weise aktualisiere ich unabhängig von meiner Anpassung an meiner hochauflösenden Skulptur gleichzeitig mein niedrigauflösendes Netz. Zu diesem Zeitpunkt zwinge ich mit dem Transponierungsmaster mein Asset in die Pose. Danach muss ich die Kleidungsfalten und die Haut an Händen und Gesicht neu anpassen.
08. Weinbildhauerei
Nachdem ich den Vermögenswert aufgestellt und sowohl den Kolben als auch das Glas in Position gebracht hatte, modellierte ich den Wein in ZBrush, beginnend mit einer Kugel und häufig mit DynaMesh, bis ich eine anständige raue Form erhielt. Ich teilte es in einige Polygruppen ein, um die Seitenform zu teilen, und verband es mit dem Kolben, dem Glas und der Oberseite, wo ich wollte, dass der Wein wellig war. Zu diesem Zeitpunkt habe ich ZRemesher verwendet, um mein endgültiges Netz zu erhalten, und es dann unterteilt, um weitere Details hinzuzufügen.
09. Augapfel-Netzeinstellung
Ich habe die Augäpfel in drei Teile geteilt: 1) die Iris mit der Sklera, 2) die Hornhaut mit der dünnen feuchten Schicht auf dem Auge, 3) den Meniskus. Mit drei Maschen erhielt ich das realistischste Material in Marmoset. Die Iris hat ihre eigene Rauheit, aber ohne ein zweites Netz für die Hornhaut wäre diese Rauheit im Reflexionshighlight sichtbar, was falsch wäre.
10. Haarpflege pflegen
Ich habe XGen verwendet, um lange, einzelne Haarsträhnen zu züchten und mir mehr Texturraum für längere Locken zu geben. Ich hatte Dehnungen mit hoher Dichte für die dickere untere Haarschicht, Dehnungen mit mittlerer Dichte für die Grundschicht der Locken und zwei oder drei Dehnungen für die äußeren Locken.
Diese waren ziemlich dicht, aber mit einer dünneren Form. Ich habe sie verwendet, um Streulocken aus den wichtigsten dicken zu erzeugen. Schließlich waren die letzten beiden Stämme richtig streuende Haare. Diese zeigten eine minimale Menge einzelner Haare, die verwendet wurden, um den Streueffekt über den gesamten Kopf und die Locken zu erzeugen.
11. Backen der Haartextur
Ich habe Arnold verwendet, um die Kanäle Diffuse und Ambient Occlusion zu backen, aber da die Haare so dünn waren, musste ich einen Trick anwenden, um die normalen Karten-, Hohlraum-, Spiegel-, Unschärfe- und Übertragungstexturen zu erhalten. Für die normalen Karten habe ich Handplane Baker verwendet, um die Dehnung auf eine Ebene zu projizieren.
In Photoshop habe ich eine Kopie des Ambient Occlusion-Kanals verwendet, um eine weitere normale Kartenebene zu erhalten, die sich auf das einzelne Haar konzentriert, sodass ich mehr Details zu jeder Belastung erhalten konnte, die diese zweite Ebene überlagert. Ich habe auch einige manuelle Variationen hinzugefügt.
12. Platzierung von Haarkarten
Das Platzieren von Haarkarten ist ein Vorgang, den Sie einzeln ausführen müssen. Leider führt kein Weg daran vorbei. Natürlich können Sie den Prozess mit einem Skript beschleunigen, um den Drehpunkt jeder Sorte anzupassen und verschiedene Haarschichten in Gruppen zu organisieren, sodass Sie sie leicht ausblenden können, aber am Ende des Tages haben Sie es einfach hart daran arbeiten.
13. Legen Sie Bartkarten
Bart, Augenbrauen und Augenlider sind leichter. Da die Haare kurz sind, müssen Sie nicht zu hart arbeiten, um jede Belastung zu platzieren, sondern achten Sie auf die Dichte Ihrer Belastungen. Ich habe diese Texturen selbst in Photoshop gemalt und dabei den Platz in der Haartextur verwendet. Sie werden am Ende viel mehr Polygone im Bart als in den Haaren haben, aber es ist in Ordnung.
14. Textur Kopf und Hände
Der erste Durchgang des diffusen Kanals erfolgte in Mari. Sobald ich eine homogene Ebene hatte, wechselte ich zu Painter und Photoshop, um sie zu verfeinern und die anderen Kanäle zu optimieren.
Ambient Occlusion und die normale Karte wurden über Handplane Baker exportiert, aber über dieser Ebene habe ich einen Durchgang hinzugefügt, der durch Konvertieren des diffusen Kanals erhalten wurde, sodass Diffuse und Normal ähnlicher waren. Alle anderen Kanäle - Specular, Glossiness, Subdermal, Translucency und Fuzziness - wurden in Painter optimiert.
Nächste Seite: So strukturieren Sie die Kleidung Ihrer Figur, fügen Shader hinzu und beenden Ihr Modell
- 1
- zwei
Aktuelle Seite: Seite 1
Nächste Seite Seite 2