Formelle realistische Anatomie in ZBrush

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Wenn Sie weiter gehen möchten als nur zu verwenden kostenlose 3D-Modelle und lernen Sie, wie Sie in ZBrush realistische Anatomie formen. Dies ist das Tutorial für Sie.

Wie Sie sehen werden, ist ZBrush ein erstaunliches Werkzeug für ein Projekt wie dieses, da es Ihnen die dringend benötigte Freiheit beim Formen von Formularen bietet.

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01. Suchen Sie nach Referenzen

Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Referenzmaterial haben, bevor Sie beginnen

Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Referenzmaterial haben, bevor Sie beginnen

Wenn Sie wie ich eine Ganzkörper-Anatomiestudie durchführen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie für jedes Teil genügend Referenzmaterial haben. Sie können einige 360-Grad-Bilder eines Modells in verschiedenen Posen finden Hier . Darüber hinaus sind Google und Pinterest hervorragende Ressourcen für die Suche nach Bildern.

Ich entschied mich für Michael Phelps aufgrund seiner gut definierten Muskelstruktur, der großen Menge an verfügbarem Referenzmaterial und seiner ungewöhnlichen Körperproportionen.

02. Überprüfen Sie die Körperproportionen

Benutze deinen Charakter

Verwenden Sie den Kopf Ihres Charakters, um die richtigen Proportionen zu erzielen

Das wahrscheinlich wichtigste an jeder Art von Kunst - ob Sie zeichnen, formen oder malen - sind die Proportionen. Es spielt keine Rolle, wie viel Aufmerksamkeit Sie Details, Rendering und Komposition widmen, es wird alles bedeutungslose Arbeit sein, wenn Ihr Charakter nicht echt aussieht.

Der einfachste Weg, einen Charakter zu messen, ist mit „Köpfen“. Aus diesem Grund beginne ich immer damit, meine Grundform für das Gesicht zu ermitteln und mit dem Transponierungswerkzeug 7,5 / 8 Köpfe für meinen Charakter zu messen.

Natürlich müssen Sie sich bewusst sein, dass es immer eine Ausnahme gibt. Zum Beispiel ist bei Michael Phelps sein Oberkörper länger, er hat kürzere Beine und seine Armspanne ist größer als die durchschnittliche Person.

In den folgenden Schritten wird erläutert, wie Sie Ihren Charakter mit ZBrush in „Köpfen“ messen können:

  • Wenn Sie mit dem Formen Ihres Basiskopfs fertig sind, schalten Sie die Perspektive aus (durch Drücken von P. Taste), wählen Sie das Transponierungswerkzeug und ziehen Sie eine Linie von der Oberseite des Kopfes zur Unterseite des Kinnhalters Verschiebung . Dadurch wird sichergestellt, dass es gerade ist.
  • Gehen Sie im oberen Menü zu Einstellungen> Einheiten transponieren, setzen Sie Minor Ticks auf 0 und Calibration Distance auf 1.
  • Wenn Sie nun eine Linie von oben nach unten zeichnen, sehen Sie, dass sie durch Köpfe geteilt ist.

03. ZBrush Body Base Mesh herstellen

Alternativ können Sie auch einfach ZBrush verwenden

Alternativ können Sie auch das Basisnetz von ZBrush verwenden

Um den Start zu erleichtern, können Sie immer das mit ZBrush gelieferte Basisnetz verwenden, wenn Sie sich mit Ihren Proportionskenntnissen nicht sicher fühlen. Das Basisnetz wird mit dem Skull SubTool geliefert, sodass Sie jederzeit einen Blick darauf werfen können, wie es aufgebaut ist.

Ich möchte nicht viel Zeit mit Proportionen verbringen, also werde ich dieses Mal das Basisnetz verwenden. Gehen Sie wie folgt vor, um das Basisnetz zu laden:

  • Wählen Sie Lightbox
  • Klicken Sie auf die Unterpalette Tool
  • Suchen Sie und doppelklicken Sie auf Nickz_humanMale
  • Ziehen Sie es mit der linken Maustaste im Ansichtsfenster heraus und klicken Sie auf Objekt bearbeiten (oder drücken Sie T. auf der Tastatur).

04. Nehmen Sie Anpassungen am Basisnetz vor

Verwenden Sie Transponierungsmaster, um Ihren Charakter anzupassen

Verwenden Sie Transponierungsmaster, um die Pose Ihres Charakters anzupassen

Ich finde die anfängliche Pose des Basisnetzes nicht ansprechend, daher werde ich sie mit dem Transpose Master-Plugin ändern und ihm eine natürlichere Silhouette geben. Transpose Master kombiniert die niedrigste Auflösung aller SubTools und erstellt ein Netz, das Sie zusammen darstellen können. Die Pose kann dann wieder auf die ursprünglichen SubTools übertragen werden. Führen Sie die folgenden Schritte aus, um den Transponierungsmaster zu verwenden:

  • Gehen Sie zu Zplugin> Transponieren Sie den Master und klicken Sie auf TPoseMesh.
  • Stellen Sie Ihr Modell auf, indem Sie die Teile, die Sie bewegen möchten, durch Halten maskieren Strg zum Maskieren und Umkehren der Maske durch Halten Strg + LMB auf dem Ansichtsfenster.
  • Wenn Sie mit dem Posieren fertig sind, kehren Sie zu Zplugin> Transponierter Master zurück und klicken Sie auf TPose> SubT.
  • Ihre Änderungen werden nun auf Ihr ursprüngliches Modell übertragen.

Während Sie Ihr Modell posieren, können Sie Ihre Pose jederzeit exportieren, indem Sie TPoseMesh auswählen. Sie können es dann manuell laden, indem Sie mit Ihrem Originalmodell zur Szene gehen und TPose> SubT auswählen.

05. Malen Sie Körperknochenmarkierungen

Malen Sie Skelett-Orientierungspunkte, um Formen und Proportionen zu verfolgen

Malen Sie Skelett-Orientierungspunkte, um Formen und Proportionen zu verfolgen

Bevor ich mit dem Bildhauereiprozess beginne, bemühe ich mich, alle Skelettmarkierungen zu malen, die auf dem menschlichen Körper zu sehen sind. Dadurch kann ich die Formen und Proportionen besser verfolgen. Sie können Ihr Modell in ZBrush wie folgt bemalen:

  • Füllen Sie es zunächst mit weißer Farbe, indem Sie links in Ihrer Palette Weiß auswählen, im oberen Menü zu Farbe gehen und Objekt füllen auswählen. Stellen Sie sicher, dass Ihr RGB-Kanal eingeschaltet ist.
  • Wählen Sie Ihren Standardpinsel aus und deaktivieren Sie das ZADD über dem Intensitätsregler, während RGB eingeschaltet bleibt. Dadurch wird sichergestellt, dass Ihr Standardpinsel nur die gewünschte Farbe malt, ohne die Oberfläche des Netzes zu beeinträchtigen.
  • Wählen Sie die Farbe, die zu Ihnen passt, und malen Sie Ihr Modell.

Die wichtigsten Wahrzeichen, die ich normalerweise male, sind das Brustbein, der Knorpel, der Beckenkamm, die Wirbel, die vordere obere Beckenwirbelsäule, die Krümmung von Tibia, Schlüsselbein, Schulterblatt, Akromion, Jochbein, Unterkiefer und die Schläfenlinie.

06. Verwenden Sie Unterteilungen

Der mächtige Teil der Verwendung des Basisnetzes besteht darin, von Anfang an die richtige Topologie auf Ihrem Körper zu haben. Auf diese Weise können Sie in ZBrush Unterteilungsebenen verwenden, wodurch die Anzahl der Polygone eines Modells erhöht wird, indem jedes Polygon durch mehrere Polygone ersetzt wird. Je höher es ist, desto mehr Details können Sie hinzufügen. Darüber hinaus können Sie jederzeit zu Ihrer ersten Unterteilungsebene zurückkehren und Formen anpassen. Diese Änderung wird angezeigt, wenn Sie zur höchsten Unterteilung zurückkehren. Schauen wir uns ein Beispiel an, wie das funktioniert:

  • Ich weiß, dass ich Details wie Venen, Hautdehnung usw. auf der höchsten Unterteilung formen werde, da ich dadurch Millionen von Polygonen zum Arbeiten bekomme.
  • Wenn ich die Sperrigkeit seiner Brust ändern möchte, kann ich jederzeit zu einer unteren Unterteilung zurückkehren und etwas Volumen hinzufügen. Alle Details, die ich in der höchsten Unterteilung hinzugefügt habe, sind in der unteren nicht sichtbar, aber sie sind immer noch vorhanden, wenn ich zur höchsten Ebene zurückkehre.

07. Formen blockieren

Während meines gesamten Bildhauereiprozesses verwende ich nur wenige Pinsel: Standard, Dam_Standard, Tonaufbau, Ton, Glätten und Bewegen.

Ich bin nicht besorgt über die Ähnlichkeit zu diesem Zeitpunkt; Im Moment möchte ich mich darauf konzentrieren, alle Muskeln mit der richtigen Form und Platzierung zu blockieren. Ich benutze Clay Buildup und Smooth, um die Form zu erhalten, indem ich Ton hinzufüge und ihn glatte, bis ich das bekomme, was ich will. Ich versuche, ein möglichst niedriges Unterteilungsniveau beizubehalten. Ich gehe höher, wenn ich nicht genug Polygone für die Formen habe, die ich hinzufügen möchte.

08. Muskelvolumen hinzufügen

Schalten Sie die Symmetrie aus, bevor Sie den Körper aufbauen

Schalten Sie die Symmetrie aus, bevor Sie den Körper aufbauen

Ich gebe meinem Modell weitere Unterteilungen und füge Volumen hinzu, indem ich den Tonaufbau und den Tonpinsel bei Einstellungen mit sehr geringer Intensität verwende, langsam gehe und es nicht übertreibe.

In diesem Stadium höre ich auf, Symmetrie zu verwenden, weil ich so nah wie möglich an der realistischen Füllung sein möchte. Ich habe festgestellt, dass ich die besten Ergebnisse erhalte, wenn ich es vorzeitig ausschalte. Außerdem benutze ich Transpose Master (wie in Schritt 04), um die Finger zu beugen.

Stellen Sie sicher, dass Sie sich nicht die ganze Zeit auf einen Körperteil konzentrieren - springen Sie zwischen ihnen hin und her. So sehen Sie Ihre Skulptur als Ganzes. Achten Sie auch auf Ihre Referenzen, da diese in dieser Phase eine wichtige Rolle spielen.

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