Simulieren Sie eine Ghost Rider-Transformation

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Ghost Rider glänzte als einer der neuen Charaktere in Marvels Agents of SHIELD. Wenn Ghost Rider erscheint, wissen Sie, dass es einige wirklich coole Ghost Rider-Transformationsszenen geben wird, in denen sich ein lebender, atmender Typ in ein feuriges Skelett verwandelt.

Es gibt einige interessante Dinge, die passieren, wenn sich Ghost Rider verwandelt, und wir werden sie alle auf die gleiche Weise zerlegen, wie sich seine Haut verändert: Stück für Stück.

Das erste, was passiert, ist, dass seine Haut anfängt zu kochen. Sie können Blasen sehen, ähnlich wie beim Erhitzen von Plastik. Dann beginnt die Haut in Flecken abzubrechen; Es ist wirklich interessant, diese Risse zu sehen, wenn sie auftreten. Schließlich beginnt die Haut dank Umweltfaktoren wie Wind abzufliegen. Von unten zeigt sich sein Schädel, aber es gibt ein sehr ordentliches und kontrolliertes Chaos in der Art und Weise, wie seine Haut bricht.



Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie wir diese Effekte mit Maya und einem Spot von After Effects erzielen können.

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01. Bereiten Sie das Filmmaterial vor

Versuchen Sie, ein Stativ zu verwenden, wenn Sie Ihr Filmmaterial aufnehmen ...

Versuchen Sie, ein Stativ zu verwenden, wenn Sie Ihr Filmmaterial aufnehmen ...

Bevor wir in ein 3D-Programm springen - in diesem Fall Maya von Autodesk - lohnt es sich, sich auf die Aufnahme vorzubereiten. Sie müssen gutes Filmmaterial aufnehmen. Das Display liegt bei Ihnen, aber stellen Sie sicher, dass Sie das Filmmaterial stabilisieren oder auf einem Stativ aufnehmen. Holen Sie sich einige plötzliche Bewegungen vom Schauspieler sowie langsame, denn wenn das Feuer im Kopf des Charakters ist und ihn verbrennt, wenn er ein Mensch ist, bevor Sie sich langsam in den Reiter verwandeln.

02. Stabilisieren Sie das Filmmaterial

... andernfalls danach stabilisieren

... andernfalls danach stabilisieren

Wenn Sie kein Stativ zum Fotografieren haben, ist dies nicht das Ende der Welt. Es gibt einige nützliche Compositing-Tricks, mit denen Sie das Filmmaterial stabilisieren können. Importieren Sie zunächst Ihr Filmmaterial in Adobe After Effects, erstellen Sie eine neue Komposition, ziehen Sie das Filmmaterial in diese Komposition und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Filmmaterial in der Timeline.

Sie sehen eine Warp Stabilizer VFX-Schaltfläche. Klicken Sie darauf und ändern Sie in den Eigenschaften des Effekts einfach 'Glatte Bewegung' in 'Keine Bewegung'. Tun Sie dies nur, wenn Ihr Filmmaterial unter Verwacklungen leidet.

03. Sortieren Sie die Geometrie

Finden Sie ein Modellpaar, das zu Ihrem Filmmaterial passt

Finden Sie ein Modellpaar, das zu Ihrem Filmmaterial passt

Sie benötigen zwei Modelle. Erstens eine menschliche Basis zu simulieren. Dies wird nicht zum endgültigen Verbund beitragen, aber es ist das, was wir brennen werden. Zweitens ist das Skelett. Holen Sie sich beide Modelle, passen Sie den Schädel so gut wie möglich in den Kopf und reinigen Sie die Geometrie. Alle Löcher aussortieren. Gehen Sie im Modellierungsmodul von Maya zu Netz in der Symbolleiste und suchen Sie Reduzieren. Dies hilft beim Schneiden von Poly aus der Geometrie.

04. Hautgeometrie

Erstellen Sie einige Gelenke, die zu Ihrem Modell passen, und häuten Sie es dann

Erstellen Sie einige Gelenke, die zu Ihrem Modell passen, und häuten Sie es dann

Machen Sie einige Gelenke basierend auf dem Schauspielermodell und häuten Sie es. In meinem Fall habe ich nur den Kopf und nur einen kleinen Teil des Kopfes. Also habe ich drei Gelenke erstellt. Eine von der Brust bis zum Hals oder der Unterseite des Schädels, eine andere vom Hals bis zur Oberseite des Kopfes und eine dritte, die eigentlich nichts tut, die ich aber gerne habe, falls ich später Änderungen benötige.

05. Animieren Sie die Geometrie

Animieren Sie Ihre Geometrie so, dass sie der Bewegung in Ihrem Filmmaterial entspricht

Animieren Sie Ihre Geometrie so, dass sie der Bewegung in Ihrem Filmmaterial entspricht

Animieren Sie nun die Geometrie so, dass sie sich wie der Schauspieler im Filmmaterial bewegt. Holen Sie sich dies so nah wie möglich. Wenn Sie fertig sind, erstellen Sie eine Kopie dieser animierten Gelenke mit Bearbeiten> Spezial duplizieren (überprüfen Sie in den Einstellungen das Eingabediagramm Duplizieren, um die Animation zu kopieren) und häuten Sie dieses neue Gelenksystem auf den Schädel, um eine schnelle und genaue Duplizierung des Schauspielers zu erhalten Bewegung des Modells.

06. Verwandle Geometrie in nCloth und starre Körper

Du ziehst an

Sie wollen nicht, dass Ihre Haut durch Ihren Schädel geht

Gehen Sie unter dem FX-Modul in Maya zur nCloth-Menüleiste und klicken Sie dann auf nCloth erstellen, während Sie das Darstellermodell auswählen. Dadurch wird Ihr Akteurmodell in ein nCloth umgewandelt, auf dem dann Simulationen durchgeführt werden können. In derselben Menüleiste finden Sie die Option Passiven Collider erstellen. Klicken Sie auf diese Schaltfläche, während Sie das Skelettmodell auswählen, um es in einen starren Körper zu verwandeln. Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass die Haut des Schauspielermodells nicht durch den Schädel gelangt.

07. Bereiten Sie sich auf die Karten vor

Jetzt du

Jetzt benötigen Sie einige animierte Karten

Für diesen Teil des Tutorials benötigen Sie zwischen zwei und drei animierte Graustufenkarten. Zunächst benötigen Sie eine einfache Karte, die von total weiß bis total schwarz reicht - nennen wir diese eine Dynamics Map. Zweitens benötigen Sie eine weitere Karte, die von total weiß bis zu einigen schwarzen Flecken reicht, aber nicht total schwarz - wir werden diese eine Tearing Map nennen. Die dritte Karte, die Sie benötigen, ist eine Kopie der Tearing Map. Sie müssen nur die Farben invertieren, um einige Frames versetzen und dann mit dem Original multiplizieren, um die Ränder der Animation zu erhalten.

08. Dynamikkarte

Die Dynamikkarte bestimmt, wie viel von Ihrem Netz nCloth ist

Die Dynamikkarte bestimmt, wie viel von Ihrem Netz nCloth ist

Diese Karte steuert, wie viel von Ihrem Netz tatsächlich nCloth ist und wie viel davon nicht. Wenn die Karte vollständig weiß ist, wird im Wesentlichen kein Scheitelpunkt in Ihrem Netz dynamisch als nCloth simuliert. Dies ist sehr wichtig, wenn sich Ihr Netz verformt. In meinem Fall habe ich einige dunkle Bereiche auf der Karte angezeigt, während sich der Schauspieler bewegte, um sie natürlicher zu gestalten. Sie können das Fraktalrauschen in After Effects verwenden, um dies zu generieren.

09. Zerreißende Karte

Die Aufreißkarte steuert, wie die Haut abbricht

Die Aufreißkarte steuert, wie die Haut abbricht

Diese Karte entscheidet, wo die Haut abbricht. Schwarze Bereiche brechen vollständig ab, was bedeutet, dass sich jeder einzelne Scheitelpunkt in diesem Bereich trennt. Erstellen Sie dies wie einen Stoff mit weißen und schwarzen Flecken. Versuchen Sie, die Schwärze zu minimieren, aber beseitigen Sie sie nicht vollständig. Ich würde sagen, eine Zahl von fast 20 Prozent ist gut. Kopieren Sie diese Karte und kehren Sie ihre Farben um. Multiplizieren Sie diese neue Karte mit dem Original, um eine dritte Karte zu erstellen. Dies wird verwendet, um Funken zu erzeugen.

10. Eingangsnetz anziehen

Wenn Sie Input Attract Mesh auf 1 setzen, wird die nCloth-Simulation auf dem Netz deaktiviert

Wenn Sie Input Attract Mesh auf 1 setzen, wird die nCloth-Simulation auf dem Netz deaktiviert

Wenn Sie ein Netz in nCloth verwandeln, verlieren Sie normalerweise die Animation. Auf der Registerkarte 'Dynamische Eigenschaften' des nClothShape-Knotens gibt es jedoch eine Einstellung namens 'Input Attract Mesh'. Setzen Sie ihn auf 1, wodurch die nCloth-Simulation auf dem Netz deaktiviert wird und die durch die Takelage verursachte Verformung verfolgt wird. Geben Sie auf der nächsten Registerkarte die Dynamics Map in die Input Attract Map ein, um das Attribut mit Ihrer Map zu multiplizieren.

11. Reißen Sie die Haut

Verwenden Sie die Einstellung Tearable Surface mit der Reißkarte

Verwenden Sie die Einstellung Tearable Surface mit der Reißkarte

Wählen Sie das Akteurmodell aus und gehen Sie unter dem FX-Modul zum Menü nConstraint. Klicken Sie auf die Schaltfläche Tearable Surface. Ihre Oberfläche reißt wie Haut. Suchen Sie unter den neu erstellten Knoten einen mit dem Namen nComponent und geben Sie unter der Karte für die Klebestärke die Aufreißkarte ein. Auf diese Weise wird Ihr Stoff schwach gebunden und Hautflecken fallen oder fliegen, abhängig von Ihren Einstellungen.

12. Optimieren Sie die Umgebung

Die Schaltfläche Turbulenz verleiht Ihrer Animation Abwechslung

Die Schaltfläche Turbulenz verleiht Ihrer Animation Abwechslung

Nehmen Sie nach dem Bruch der Haut einige Änderungen an der Umgebung vor. Erstellen Sie etwas Wind unter dem Nucleus-Knoten. Verringern Sie auf der Registerkarte 'Dynamische Eigenschaften' von nClothShape die Masse auf etwa 0,1. Die Anzahl hängt von der Größe Ihrer Szene ab. Wählen Sie abschließend das Darstellermodell aus, gehen Sie zur Menüleiste 'Felder / Löser' und klicken Sie auf die Schaltfläche 'Turbulenz', um ein Turbulenzfeld hinzuzufügen, mit dem Sie eine wirklich schöne Variation der Hautführung erstellen können. Ohne das sieht das Tuch nicht gut aus.

13. nCaching der Dynamik

Cache nObject, um zu verhindern, dass es ständig neu simuliert wird

Cache nObject, um zu verhindern, dass es ständig neu simuliert wird

Suchen Sie in der nClothShape die Registerkarte Caching. Ändern Sie die zwischenspeicherbaren Attribute in den dynamischen Status. Gehen Sie zum nCache unter dem FX-Modul und gehen Sie zu Neuen Cache erstellen (möglicherweise müssen Sie zuerst auf Alle Caches für Ausgewählte aktivieren klicken) und wählen Sie nObject aus. Lassen Sie es für einen Moment zwischenspeichern. Auf diese Weise müssen Sie nicht jedes Mal neu simulieren, wenn Sie den Frame ändern.

14. Beleuchten Sie die Augen

Verwenden Sie ein V-Ray Sphere Light, um die Augen zu beleuchten

Verwenden Sie ein V-Ray Sphere Light, um die Augen zu beleuchten

Jetzt brauchen wir etwas Feuer in den Augen. Eine Methode wäre, mit Materialien und Selbstbeleuchtung zu spielen, aber das ist zu viel Arbeit. Erstellen Sie einfach ein V-Ray Sphere Light. Passen Sie es in eines der Augen. Nachdem Sie es bereits ausgewählt haben, gehen Sie zum Menü Bearbeiten und greifen Sie auf die Einstellungen des Duplicate Special zu, indem Sie auf das Quadrat daneben klicken. Überprüfen Sie die Knoten für das doppelte Eingabediagramm und die Instanzblätter. Die Kopie kann nun die Attribute des ersten Lichts annehmen.

15. Erstellen Sie den FumeFX-Knoten

Verbessern Sie Ihre FumeFX-Fähigkeiten für dieses Bit

Verbessern Sie Ihre FumeFX-Fähigkeiten für dieses Bit

Sie benötigen einige Grundkenntnisse in FumeFX. Speichern Sie an dieser Stelle eine Kopie. Verstecken Sie das Schauspielermodell, wenn Sie möchten, um die Dinge zu beschleunigen. Gehen Sie zum FumeFX-Menü und klicken Sie auf FumeFX-Knoten. Gehen Sie zu den Attributen des Knotens und spielen Sie mit Breite, Höhe und Länge, um das Skelettnetz besser anzupassen, im Grunde genommen eine raue Stelle, an der das Feuer aufleuchtet. Der Abstand ist die Auflösung der Simulation.

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